前言
《聚敛无厌》是一款特殊的像素风横板点击动作游戏,因为其特殊的玩法,描述游戏类型的时候我在“点击”和“动作”二者之间纠结了很久,最终还是决定用动作来形容这部游戏。
本作中,绝大多数操作需要玩家用鼠标来完成,通过点击拖拽等方式来作战,听起来有点像点击挂机类游戏,那么游戏的可玩性有没有保障呢?
给我一只鼠标
独立游戏的创意和脑洞是无止境的,《聚敛无厌》非常大但的把点击挂机游戏的“点击”这一操作融入到了游戏全程,再辅以滑动、键盘等操作,最终形成了一套创意玩法,这也是本作的核心卖点。
游戏中玩家将穿梭于不同风格的横板场景之上,遇敌后在原地进入战斗,战斗的基本操作是“点击”,每使用左键点击敌人一次,就会造成相应的基础伤害,可以将其理解为普通攻击,长按左键则会触发蓄力攻击。
角色可至多装备4个戒指,戒指能提供流血、闪光、中毒等负面效果,操作是按住QWER等键的同时点击敌人,这种攻击方式被称为“附魔攻击”。
除此之外,戒指还提供“共振攻击”,操作方式是按住对应按键的同时蓄力攻击敌人,此时会消耗敌人身上特定的负面效果进行一次强力的攻击,比如造成范围伤害、造成高额伤害、为玩家角色回血等,这也是战斗的主要伤害来源。
确定这不是音游吗
攻击方式有了,那么防御也不能少,点击鼠标右键可以用盾牌来格挡,不过本作中格挡的操作却要比传统动作游戏更难,玩家需要找准时机在画面闪光圆圈处格挡才算成功,对时机的把握和反应能力都有所考验。
如果连续成功格挡敌人攻击,会使敌人陷入昏迷状态,此时有明显的音效提示,敌人也会停止不动,这时候使用蓄力攻击会打出超高额的伤害,普通敌人会被秒杀,表现在画面上就是敌人血浆四溅身体四分五裂,一些血量比较高的敌人也会被打到残血状态。
面对boss战时,格挡的难度会进一步升级,boss的攻击会提前提示,需要玩家记住攻击位置,这样的机制让战斗难上加难,多了一道记忆考验,再加上一些需要按空格来躲避的攻击,玩家将被迫防守无暇输出,战斗体验变成了类似音游的快速精准操作了。
仅仅是上述这些攻击防御机制,还不足以让《聚敛无厌》脱颖而出,本作最吸引我的地方是玩家可以格挡敌人的道具,比如敌人会在战斗中投掷飞刀和燃烧瓶,这时候就可以用右键格挡避免其击中自己。
最为有趣的是格挡操作还可以对敌人的恢复道具使用阻止其治疗,这还不够,如果玩家在格挡同时进行滑动拖拽等操作,就可以将燃烧瓶反弹给敌人,将恢复药剂投给自己,合理操作的话,胜负形势会被迅速扩大。
游戏的难点在于玩家在专注攻击的同时会被随时到来的精准格挡打断,面对高伤害的投掷道具时操作压力更大,前期没熟悉操作前很容易将道具误弹到别处,如果面对多个敌人,攻击+蓄力+防御+反弹+闪避,一系列操作会让人手忙脚乱。
极端的耐久设定
《聚敛无厌》中玩家拥有帽子、衣服、鞋子、手套、戒指、斗篷、武器、盾牌等一系列装备栏位,除了几件特殊的装备外,大部分装备都拥有耐久系统。
本作的耐久系统和其他游戏的区别很大,当装备的耐久值降为0后,会有几率损毁或者升级,没错就是这么极端,要么失去这件装备,要么装备上升一个档次,这样的设定让我想起了修仙小说中的渡劫,没想到装备也要历经劫难。
这一设定无疑是在走钢丝,虽然装备有提高升级概率的词条,但就算数次成功,保不准下一次就损毁了,失去高等级的装备更让人沮丧。
开发组也是想到了这一点,配合出了固化装备的机制,玩家可以在一种会说话的宝箱前让其为装备镀金,这样就不会失去耐久度了,只是镀金的花费很高,高到可以买好几件道具,况且玩家也不知道后续会不会遇到更好的装备,这样的机制有点让人进退两难。
一些缺乏打磨的细节
本作中游戏的任务仅会以文字形式提供在左下角,地图上不会有标注,这样的指引使得玩家很容易卡关。
我在游玩的时候,有一处场景需要拿到敌人掉落的特定物品才能继续前进,敌人掉落会以包裹的形式掉落于地面,问题在于玩家自行扔弃的道具也是同样的展现方式,当二者混在一起后只能逐个查看辨别,如果没能意识到这一点会卡关更久。
另外一个细节是屏幕上的金币可以随意捡拾,但掉落的包裹和存档点只能走近了互动,离远了点身旁的小怪物还会嘘玩家。
最后一点就是转向问题了,当玩家转身时,系统会立刻调整画面保持玩家始终在屏幕一侧,导致屏幕大幅移动,如果频繁转身会被屏幕晃晕掉,这点是目前最无法忍受的问题。
总结
《聚敛无厌》看似是一部简单的点击游戏,用鼠标点一点划一划就能游玩,但其内核仍是一部高难度的动作游戏,战斗中需要玩家进行各种精准操作,难度甚至不亚于传统动作游戏。
其非生即死的耐久设定注定了在一本正经的道路上走不通,如果你喜欢你来我往式的热血战斗,那么本作可能不太适合,但如果你抱着乐子人的心态就想体验下欢快的氛围,那本作各种新奇的设定再合适不过了。
7.2/10
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