之前玩胡闹厨房的时,晚9点下班后打开感觉刚玩几十分钟,一看时间发现马上要十二点了。其实现在因为工作等因素,玩游戏很少能玩的特别沉浸,基本上也难遇到这种让人感受不到时间的游戏了,所以遇到这种情况很惊喜,惊喜之余脑内思考了一些这款游戏能让人沉浸的原因,最后还是决定写下来具体分析下。
为什么一些游戏能让人感受不到时间的流逝?对于这个问题作为游戏策划第一时间想当然就给出了答案:“进入了心流。”心流的特点就是注意力与意识集中,时间感消失等,玩家在游戏中进入了心流才不会感受到时间。但游戏设计的分析不居于表面,所以需要来着重分析一下《胡闹厨房2》做了哪些优秀的设计让玩家进入了心流。
一、游戏流程
首先先来拆解一下单个菜品的制作流程,如下图。
不同颜色代表了玩家不同的情绪体验,从一开始的平淡到最后的释放,中间有各种各样的情绪起伏。如下图,微小情绪起伏中的起指微小的成功,或者说完成了一个很小的目标。而伏则包含两部分,一部分是上图中由绿色到黄色则是玩家从完成上一个目标到下一个目标之间的铺垫,此时没有什么成功或值得情绪释放的事情。另一部分则是游戏产生的挑战或者情绪收缩,例如煮好的米、煎好的肉需要在限定时间内取出或者移开锅,否则会糊并且灶台着火。这样的机制(配上令人焦虑的“滴滴滴滴”的音效表现)给玩家紧张情绪的挑战,当玩家完成这个小挑战后,则获得短阶段的情绪释放。综上,这种连续的小情绪起伏则构成了一场丰富的情绪体验。
关卡中,整个流程同时有多个菜品需求,每个菜品单个的情绪体验并不完全一样,这些不同的情绪体验在一起则组成了关卡整个的情绪体验。并且《体验引擎》里说到“心流总是会另人感到愉悦,因为他是由许多微小的成功组成的。”这种微小成功的情绪释放感、成就感在源源不断的冲击玩家,令玩家投入进整个关卡的体验更丰富,也更愉悦。
再来说下趣味划分:游戏中将趣味划分为简单趣味、困难趣味、他人趣味和严肃趣味。先来简单介绍下这些趣味类别的定义。
简单趣味:顾名思义,简单且有趣,或者说玩家对一种新的体验感到好奇。在本游戏中,冲刺、切菜、将生的食材扔到另一处都是简单乐趣,这些行为本身就简单且有趣。
困难乐趣:玩家完成目标途中障碍所带来挑战,通常玩家使用一些比较难的操作、或发展新的策略、技能来克服这些挑战,这被成为困难乐趣。通常困难乐趣更能增加玩家的专注力。而在本游戏中,为了克服时间带来的压力,玩家在履带上进行冲刺(很可能掉下去),对锅里精准丢食材等,都是一些困难乐趣。
(困难乐趣在传送带上冲刺以及精准丢肉)
而在关卡中、简单乐趣与困难乐趣交错产生(指玩家冲刺、切菜结合关卡场景营造的一些困难操作)也印证了心流的另一条特性:不会因为过难而让玩家焦虑,不会因为简单而让玩家无聊。
二、关卡目标
继续拿上文的肉饼举例,整个关卡的目标拆分拆分再拆分
营造模拟经营游戏中的经营感是一个值得探讨的话题,在个人的理解中经营感有很大一部分是玩家将最大目标进行拆解后的得到策略满足:即在一开始给玩家一个最大的目标,例如在本游戏中进入关卡后的菜品。而玩家将完成菜品这个高级目标拆解成准备盘子、准备材料1、准备材料2。再将准备材料的目标拆解成 拿取食材、整理食材、煮菜等低级目标,而这些低级目标最后再拆解成玩家的游戏基本操作,例如拿取食材后需要跑向案板切菜,最后再放置锅中煮等。而这整个大的目标进入玩家脑海后再被拆解的过程,则逐渐让玩家有了掌控感,从刚开局面对局面的不知所措到开始目标拆解的规划,这样逐渐掌控游戏的自信过程也更令玩家沉浸。
并且这样的设计还有一个很好的作用是,玩家通过目标拆解,将UI栏上设计师提供生硬的目标转换成了由玩家自己建立的要去完成的目标感:UI栏只是设计师告诉玩家要完成哪些目标,而当这些目标被玩家自行拆解成更小的目标时,这些更小的目标便更像是玩家自己产生的,通常玩家对于自己设定的目标会更有完成的动力。(在关卡设计以及游戏设计中,能让玩家更自然、更自发的去完成目标一直是一个重要的设计点。)
三、游戏节奏
什么才是游戏的节奏:
如上图,整个做菜的流程中,不同的操作有不同的时间,这些按照时间线进行一个又一个不同的操作是这个游戏的行为节奏、而每个行为都有不同的情绪体验,这些或紧张或放松的情绪体验又构成了游戏的情绪节奏或者说体验节奏。
为什么游戏需要节奏:
关于游戏的基本定义,通常来说好的游戏是有趣且好玩的、不好的游戏是无聊的。而我们如果用体验的丰富程度来定义有趣和无聊的话,无聊的游戏体验非常单一,例如长一段时间重复体验一件事且没有什么变化,即使这件事开始做起来很有趣,后面也显得无聊乏味或累到焦虑。而有趣的游戏通常更会有丰富的体验,在玩家还未开始感受到无聊时,给玩家新的不同的体验。所以游戏节奏的一个很重要的作用,保持玩家对游戏的参与度,并且不至于筋疲力尽。
游戏中一个调整节奏的巧妙设计:
煮熟食物(煮米/煎肉等)是游戏中一个调整节奏的好设计,在玩家准备菜A的整个流程里,其中一个步骤是煮熟食物,并且这个步骤通常是在后期,这时候可能玩家在菜A里的体验也差不多了。煮好食物后会有十几秒的时间,这些时间足够做一些别的工作了。于是玩家会开始菜B的制作流程,而因为煮熟后一直不拿下食材或者锅的话,会将食物煮熟(即该步骤有限定完成时间)。玩家又强制从B流程回到A流程,从节奏和体验来说,这个设计巧妙的让两个相对线性的顺序流程变得更耦合,这样体验的丰富度会更加的多变,整个关卡的节奏也不会有僵硬的设计感。同时,这种在单个做菜流程的后期转到别的流程中的体验也很符合关卡设计理念中的“起、承、转、合”。
决策节奏
上面说了游戏的节奏与它的作用,个人在关卡设计与游戏理解中认为其实还存在一种决策节奏,即玩家自主进行决策的时机与频率。整个游戏关卡过程中,玩家发生的决策包括拆解目标、制定计划、路线选择等等。上文说到游戏的节奏尽可能的让玩家保持对游戏的参与度,其实现的根本原因也是玩家在按照合理的频率进行思考与决策,因为好的思考频率便能更使玩家沉浸于游戏,另外决策节奏也包括做完决策于享受执行决策对应的过程,如拿到食材规划好路线后,玩家从移动角色到控制角色开始切菜,也是一个情绪起伏的过程。
四、难度
单个关卡难度:
《胡闹厨房2》依靠显示获得积分进行评星来计算每个关卡的表现,这里也有一个很有意思的设计点。玩的时候一星难要求设计的非常低,而过了一星就算本关通过,但实际上玩家感觉一星太轻松没有挑战,并且想要获得三颗星星拿满的成就感(前面的关卡都三星了,那正在玩的这一关也要三星)。此时三星变成了玩家自己追求的目标,便更有动力来玩、来研究三星过关方式,这种设计巧妙的把三星挑战变成了玩家内驱的目标。
关卡长线难度:
关卡按章节来划分,在最开始教学了基础玩法后,后面的章节也会陆续引入新的机制。
通常引入新机制的第一关比较简单,重点是让玩家熟悉机制,再后面的关卡会结合新机制逐渐提升难度,增加挑战。
而整体的关卡难度也并非线性一直拉升,而是有起伏的持续提升。例如第6章的整体难度都比第二章难,但2-1的难度就不如1-6难。这样也避免一直提升的难度让玩家难以放松,感到过大的压力。
惜败感:
在难度这里想特别提一下惜败感,心流需要克服挑战,而为什么玩家能一遍遍乐此不疲去克服,惜败感则是一个重要因素。
我认为惜败感也分两种,一种是失败时距离目标很近,差一点就能完成的惜败感。常见如三消游戏(附图1)
另一种则是策略解谜或是《胡闹厨房》这种,上一把初次见关卡,对整个排布,目标都不清晰,关卡前期浪费了大量时间,后期才步入正轨。这时觉得下一把就懂了,应该怎样怎样操作,迫不及待的进行下一把。或是制定的策略还是没有成功,又想到了新的路线规划并觉得下把肯定行,这也是一种惜败感。这两种惜败感都是能让玩家再次进行挑战的因素,但我认为这两种惜败感的区别在于获得下面这种惜败感的玩家会更加主动,更加主动想去再进行一次尝试,并且对自己下一次的尝试更有自信。当然无论是“下一次或许就能成功”还是“下一次肯定能成功”,都是驱动玩家再次挑战的原因之一。
五、其它的设计
沙漏:
时间是关卡的限制条件,同时与难度挂钩,沙漏则用来表示这个限制条件。但除了时间显示之外,它在最后30s会播放来回摇晃的动画,并且游戏背景音效也开始播放令人紧张的“滴、滴”音。之前说了流程、节奏等设计都是为了产生各种各样的体验让玩家感受到丰富,这个最后30s的设计也是如此:一局关卡到后面玩家可能会开始感受到重复、无聊。但随着音效与沙漏抖动动画开始,玩家又不自觉开始紧张,并且随着紧张感的提升,完成目标的释放感也同时增强。这样使整个可能会快要滑下去的情感又将提升,这也是让我在玩《胡闹厨房2》时感受不到时间流逝的原因。
地图与开小车:
《胡闹厨房2》中从进入下一个关卡需要玩家手动在地图上开餐车,这样在主题上也符合开去各个地方做菜的主题,但从机制上分析它也依然有一些作用。
新《战神》有一个很出名的设计:一镜到底,即游戏几乎没有加载界面与镜头切换,进入大殿、山洞都会用开门、蹲着走等动作来掩饰背后的场景加载。而地图间的传送则是让奎托斯在特殊的空间里跑,等待实际场景加载好后会出现一扇门等奎托斯穿越。
这样做的好处是让玩家在地图加载过程中有事可做,并且通常这个过程角色之间会有各种谈话吸引玩家的注意力让玩家不会走神,从而保持游戏整体的连贯性,尽量不会让玩家因为等待、加载而感受到无聊。
《胡闹厨房2》是闯关游戏,关卡之间的开车设计也是让玩家有事可做,不会注意力分散,但除此之外有个更重要的原因,调节游戏整体节奏:每局关卡隔几秒都会有新的体验,过一段时间又要做新的决策,虽然集中是心流的特性,但整个游戏过程中如果一直在强度较高的关卡中一关一关的闯也会令玩家疲惫。而《胡闹厨房2》的关卡切换使用玩家自己控制的简单开车(包括很简单的解谜),会在高强度的关卡间有一个放松舒缓的过程,使整个游戏会话长度内的节奏张弛有度。
六、主题
很多不同类型的游戏在主题都会选择做菜,因为做菜这件事本身就很有成就感。从食材到切到煮熟到出锅,本身也是做完一个个小目标后完成了大目标。好的主题与机制融合必然是协调且优雅的,即玩家在完成目标的同时获得了两份成就感,来自完成游戏挑战的成就与在主题上真实做完一道菜的成就感。而这样统一协调的结合也会进一步强化玩家的代入感。
七、他人乐趣
假设《糖豆人》或《人类一败涂地》中删减掉多人联机模块,只是一个人进行闯关,那么可以预料到游戏的乐趣会大大下降。这里的乐趣不仅是与他人合作的乐趣,包括与他人竞争带来的挑战,因为有了这些因素,当关卡通过的一瞬间胜利感才会更加强烈。这也是他人乐趣的特点之一,与他们一起合作、竞争,会使情绪上的体验更加强烈。
而《胡闹厨房2》定位就是一款多人派对游戏,所以它的他人乐趣也如此,有了一起玩的人,整个情绪上的体验更加强烈,例如大家一起分工好,在合作中将目标完成的感觉会更棒。
并且还有一些围绕多人的小设计,包括可以将食物直接投掷到朋友手里。
除了使体验更强烈以外,《胡闹厨房2》里多人还有一个重要的作用是让策略更丰富,玩家互相之间会进行任务分配,而这些任务分配也是在做决策。并且这些决策是多变的,可能在中途发现你下一步的步骤被队友做完了,这时就能感受到不同的情绪体验并且开始重新做决策。(当自己本来要做一整个流程却意外发现队友帮忙做好了后续流程,会得到意外的惊喜。或者发现队友打乱了原有的策略会感受到负面体验,并在完成后的情绪起伏会更大)
八、关卡设计
关卡的本质是玩法的容器,让玩家充分体验游戏乐趣的舞台。而在重关卡的游戏重尤甚。《胡闹厨房2》中不仅有专门让玩家熟悉新机制的引导关卡,也有专门为高难与挑战而生的特殊关卡。
游戏中关卡的设计作用包含了路线推进规划、节奏设置、难度规划、创造挑战、创意结合等,但本文旨在分析关卡对于设计以及心流的作用、
1)首先要明确,关卡本身结合了游戏机制设计产出了整个游戏体验。拿做菜来比喻,玩法机制就像一个个生的食材与调料,关卡的作用则是让它们组合在一起变得“好吃”。玩法的乐趣就是本身的味道,但最后吃到嘴里的美味,则是通过关卡设计调制的。所以关卡的作用是给每关都创造出在系统玩法之外另一个维度的体验。每一关都很有趣,但不是同一个“有趣”。
具体看几个关卡
这一关因为有了传送带,让玩家在路径规划上有了不同的决策方案,有的路径较优、有的路径则更浪费时间,所以这一关在基础玩法之外多了路径选择与决策。
这关随着中间圆盘的转动,玩家两个可活动分区的位置会在同一关内产生变化。所以在这关时,玩家需要在基础玩法之外做好人员分配,时刻保证两个分区都需要有人在的策略。
2)而关卡除了创造不同维度的体验之外,创造难度与困难乐趣也是关卡的作用之一。
这关玩家可以选择风险低收益低的路径,也可以选择风险高收益高的抛物,在给玩家策略选择的同时,又给玩家创造了难度与挑战,并且在完成了挑战(抛物)后,也获得了更大的反馈与奖励(节省了时间)
这关因为公路上随时会冲出小车,让玩家在跑向菜板以及送菜的这个本来比较平淡释放的过程中增加了难度,同时体验也会变得不一样。
总结与思考
以上从行为流程、目标拆解、行为节奏、情绪节奏、决策节奏、难度分布、趣味分布、主题、关卡设计等角度分析了为什么《胡闹厨房2》会让人产生心流。
但写道这里还是在思索一个问题:做到这些让人沉浸进入心流的设计是否就能做出一个好游戏了吗,为什么我觉得这个游戏各个点的小设计都很巧妙优秀但后面也提不起兴趣玩了。
所以对于上述的分析对于游戏设计来说究竟是求了道还是解了术,我也不清楚了。但我明白游戏设计还有很长的路要走,欢迎一起探讨。(文/寻意)
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