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前言:相信很多人对崩坏:星穹铁道的各种机制还不了解,不过这篇文章会从基础讲起,深度剖析反击和持续伤害的现状和可能

一.想要了解反击与持续伤害,就必须先了解速度及一系列机制。

行动条:是游戏内行动的基础依准,标准回合计数和单位行动都以其为准。另外单位的回合结束与关卡的真回合结束不是一个概念。单位的回合结束指行动结束,真回合结束指行动条走完一整圈的节点。既为了计算回合,相当于有一个速度恒久不变的单位在行动条上移动。其抵达起点既为每次回合真回合结束。

速度:单位消耗行动条的能力,速度越高消耗越快。

拉条:直接使单位按行动条百分比直接消耗的行动。

●看不懂的看这里:简单来说行动条的长度就可以当成跑道的长度,速度就是单位跑步的速度。进入战斗时所有单位从起点出发,每个单位每次抵达起点都可以进行战斗行动,既进行回合。拉条既时间暂停,仅让对应单位跑到对应百分比行动条长度的位置。

二.反击与持续伤害的大环境弱势

速度的强势:假设速度变为原来的1.33倍,那么一回合行动的次数将变为原来的1.33倍,基本上伤害也将变为1.33倍(实际上实战中许多因素略有影响,增加减少兼有,从均值来看影响不大),速度的存在意味着一个独立乘区。在知道独立乘区以后,再来看速度相关装备给值的比重(这里我使用遗器主词条对比法,这也是原神中常用的方法):角色的基础速度基本在90~120之间,而满星金色遗器给出的速度值主词条是25,暴击率是32.4%,以速度120来算速度的伤害提升是20%,暴击率按暴击爆伤1:2在默认5暴击50爆伤情况下且对比初始暴击爆伤也按1:2配比提升是24%,这是在计算超过了基础速度最大值的角色并且给了双暴伤害最大化的情况下的数值。可见速度是匹敌双爆的收益巨大的乘区。

●持续伤害:角色技能给予敌人的debuff在敌人回合开始时造成伤害。

●反击:角色收到或队友受到敌方攻击时角色以反击技能描述进行攻击。

反击和持续伤害弱势的罪魁祸首就是速度!反击和持续伤害的大部分伤害触发依赖一个重要概念就是敌人的行动,敌人不行动持续伤害和反击都无从进行。对反击和持续伤害来说速度提升大部分的伤害都不会提升。不能从强势的速度乘区中获利相当于自断一臂。并且速度对应的位置主词条不选速度就只能选择击破特攻或者攻击/防御/生命百分比其中之一,如此一来还不能选择双爆或者伤害加成导致收益更低……

●并且比起反击大哥,持续伤害自己也还单独有一个问题就是不能暴击。不过好处是目前已知持续伤害大C卡芙卡有引爆持续伤害的能力,不过这不改变相当一部分伤害靠敌人行动结算的事实。

三.反击与持续伤害的未来

●但是对于一个回合制游戏的乐趣来说,一个好的机制和流派太重要太重要了。米哈游不可能放弃反击和持续伤害不开发,开发就必须要平衡,太弱必然不适合。又不可能因此改动速度机制,这是舍本逐末。

●呵,乘区的恶意,就由乘区来斩断吧!(奥托音)前面也提到了反击持续伤害更多依赖敌人的行动而不是己方。那么如果有这么一个辅助,ta的技能就是增加敌人的速度,敌人自然很少有加速,根据边际效应,从零开始的区间加成是最高的,一但数值足够,并且ta可以给出减少敌人伤害的debuff保证队伍生存,这样必成反击和持续伤害通辅,那么速度乘区的劣势就将逆转。当然ta必成人权。

●另外的星穹铁道受击有回能设定,对于常规队伍叠加速度,敌人攻击没有变快那么回能速度变化并不是前后速度的比值,而是略少。但是对反击持续伤害来说受击却可以变多,虽然具体充能是否能比伤害变化提升更大仍是一个复杂的问题,但是显而易见地具有优势。

●关于持续伤害不能暴击的问题其实也简单,只要加入权重超过某某伤害加成的词条或者改成高倍率就迎刃而解了。

最后在这里放一个富婆(富婆,嘿嘿,富婆)(?>?<?)话说艾丝妲作为群体加速是反击和持续伤害劣势的罪魁祸首之一啊(●—●),真是坏姊姊呐

——下期见——

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