几乎每一款肉鸽游戏都有着自己的独特内容存在,游戏之间的差异性也在于此了,但就结果来说在肉鸽游戏浩如烟海的今天,真正能够“破圈”游戏终究是寥寥无几。而我认为造成如此结果的最大原因,是每个游戏内的特色内容并没有真正的成为一项相对成熟的设计内容。
今天要说的《游灵》同样是一款初看惊艳再看普通的游戏。
这下不得不借尸还魂了
本作在剧情方面本作的表现堪称一团乱麻,玩家自进入游戏后制作组就在以一种“读课本”的方式来为玩家讲述本作内的剧情。
玩家在到达剧情节点时身旁就会出现一位NPC在定住玩家不让我们移动的同时并且弹出气泡样对话框为我们讲述所谓的剧情,在通关当前关卡进入多度区域时玩家向前走上几步便首先会被定在原地被疯狂灌输一顿此处的剧情是什么样。
事实上,从玩家一开始进入游戏再到前进至某个关键节点时以及我们在地图内进行解密前,这位名为“大道师”的NPC都会突然出现在我们身旁以一种十分生硬的方式来告诉我们该地为某某宝藏有着某某来历,我们需要如何如何去做。
这样的剧情模式一直从玩家进入游戏持续到最后战胜魔王通关游戏,并且整个游戏内同样也不存在同类游戏中所谓的“剧情类收集物”,甚至在游戏内也没有如诸如壁画、线索等任何有关推进剧情类的物品,我们在本作内所了解剧情的方式有且只有一种听这位NPC讲故事这一种方式。
很难想象一款3D肉鸽类游戏会以这种方式来为玩家讲述本作内的剧情,这种方式在我看来甚至不如来一个谜语人式剧情让玩家全程靠猜去了解剧情如何,这样的方式多少有些打击玩家心态了。
接下来说说游戏内的玩法内容吧,其实肉鸽游戏类的通用玩法我们是不用过多展开来介绍的,其无非是玩家通关当前关卡后获得技能提升奖励或者是在中途遇到什么奇遇内容,以此为基础可以持续循环到游戏结束。
本作的整体玩法同样遵循了这一规则,而真正让本作有些变化的还是本作内最大的特色玩法:附身。这里说一下玩家在游戏内的本体实际上是一个没有实际肉体的人类,因此在灵魂状态下我们只能做到常规的移动等等(下面展开来说)。
在战斗方面我们通过附身敌人来进行战斗,灵体并不能直接参与到战斗环节中去。
我们在出生点时会得到一具肉体供我们附身,这具肉体为什么类的敌人都是随机出现的,在完成附身后我们就可以开始战斗了。
在我们击败敌人后敌人并不会立即消失,其尸体会直接处于原地一段时间,在此期间我们可以直接按下对应键位对敌人进行一个附身,敌人的名称和属性高低以及品质如何(普通、稀有、史诗、传奇)都会在玩家光标触碰尸体时一并显现出来,其实红色箭头代表属性不如当前已经附身的肉体,绿色箭头则代表属性高于目前的肉体。
需要注意的是在本作内的附身技能是完全没有冷却时间的,加之游戏内敌人众多这就导致我们可能再不经意间就附身到了一具普通的肉体上,在我的游戏过程中就多次出现了这样的问题。
在附身过程中如果玩家的蓝条足够高那么在切换肉体时也会恢复部分的生命值,游戏内的血量为灵体生命值并非该肉体的生命值,如果没有特殊加成的话无论玩家如何附身新的灵体其生命值都不会有丝毫的增长。
虽然这样的方式看似为玩家的战斗体验带来了多种可能性与变数,但在这个过程中且不说玩家生命值不一定得到恢复,玩家选择附身肉体必定是选择一个基础属性较高的肉体,而被迫切换附身后则很有可能是由史诗肉体附身到普通肉体,属性的下降很有可能导致玩家面临暴毙的风险。
我个人认为游戏内应该赋予玩家附身多个人物的能力,能附身两具肉体且可以任意切换即可。玩家附身肉体实际本质上一次“重新开始”而至多附身一具肉体的设定无论如何也让玩家有些施展不开。
再来说说技能方面,每一具不同的肉体都有自己专属的技能:主要攻击(可蓄力释放)和次要攻击,其中主要攻击造成伤害较高一些且有着连段可以轻松造成连击数,玩家战斗内使用最多的也就是这一攻击方式了。
而次要攻击在伤害方面并不如主要攻击来的高,但其最主要的效果乃是压制敌人,无论何种角色的次要攻击都可以对一名或多名敌人形成一个短暂的僵直,所以,次要攻击起手然后一套连击带走正是本作内最基本的打法之一了。
另一方面,玩家在地图内也会获取到一些特殊技能,这些技能并不不会受玩家更换肉体的影响,在不主动替换的情况下这类技能可以一直保存,而与之相对的则是某些交互物可以为玩家提供如“减少物理伤害,提高属性攻击”等被动技能,其主要为玩家提供属性基础上的加成,在抵达过渡区域后我们也可以花费金钱学习此类技能,理论上如果玩家持有金钱是无限的,那么我们就可以一直在NPC这里学习新的被动技能。
虽说游戏内将灵体状态作为了一大卖点宣传,但实际体验中我们会发现玩家在此状态下除去附身外可进行的操作简直少得可怜。
灵体移动速度要比肉体状态下快上许多,并且在此状态下敌人并不会立刻发现玩家,如果条件允许的情况下我们完全可以绕到敌人后方从偷袭弓箭手开始打响战斗,除去这项玩法外地图内还分布着一些只有灵体状态才可以发现的宝箱,以及精灵也只有玩家灵体状态才可以触碰,每个地图内分布的解密也只有灵体状态下可以完成。
讲起来可能并不少,但实际体验是匮乏的,基于灵体无法造成伤害的大前提下制作组完全可以让灵体为玩家提供一项辅助的能力,而不是如现在一般除了赶路好用还是赶路好用。
结语
附身玩法本身是值得我们去肯定的,制作组也在一定程度上对此玩法进行了延伸和扩展,但比较遗憾的是因为操作方式和手感、地图设计和敌人分布等等方面的问题都让这一创新玩法黯然失色,一个好的玩法更需要一个强大的内核去支撑。
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