文/冷剑少侠

在战棋类游戏的历史上,各路厂商为了发掘战棋玩法的更多可能性,涌现出了众多极具创意的经典作品,除了大家耳熟能详的那几款天花板级别的作品以外,给我印象最深的就是来自世嘉的《战场女武神》。

《战场女武神》是由世嘉推出的一款动作战略类SRPG,由《樱花大战》原班人马倾力打造。相信听到樱花大战这名字,很多老玩家就能感受到一种独属于老世嘉的硬核气息了。

说回《战场女武神》,本作最初于2008年在PS3平台发售,之后又以复刻和重制版的形式先后登陆了PS4、NS、Steam和WeGame等平台,尽管这是一款实打实的老游戏,但对于新玩家来说,这款游戏却有着毫不过时的硬核初见体验。

在本作中,玩家可以摆脱常规战棋游戏那种四方向或者八方向走格子的排兵布阵玩法,而是像真真正正的战场上,允许你随意让他们站位,无论是占据有利地形,还是奇奇怪怪的挤在一起,都随你。而当你选中角色,按下确认,你会发现游戏就会像COD的过场动画一样,从只有干瘪线条的平面地图无缝转场到当前角色的第三人称视角上。刚刚还犹如一颗棋子的士兵,瞬间你就获得了他的操纵权。此刻他/她的处境地也第一时间呈现在你的眼前。游戏来到了第三人称射击的环节。

这个环节中,游戏将一转刚才纵览全局的状态,和其他第三人称射击游戏一样,战场上一切都是实时动态。进入到警戒危险范围,敌人会向你开枪,如果是被多人同时发现也会朝你集火。我们可以躲进掩体、匍匐在草丛中,顶着枪林弹雨冲锋或占据制高点搞偷袭。此时,按下R键就可以进入射击模式。你可以和其他射击游戏一样,打爆敌人的头或是射击他的身体躯干都可以。然而,能否命中却是受你瞄准的准确度以及当前角色的个人能力影响。完成射击后,如果体力还未消耗殆尽,那么当前角色还可以继续移动。但在再次获得该角色操作权之前,是无法再次射击的。

因此,这点和普通战棋游戏一样,每次控制角色都只有一次攻击机会。但不同的是,游戏并没有强行规定一个回合之内,我方战斗单位必须均摊本回合的行动次数。也就是说,一回合内,你可以把某一个突击兵玩成孤胆英雄,也可以把某一个狙击手玩成杀敌无数的瓦西里,更可以让三个尖刀兵多次行动、迅速夺下阵地,再让其他人下回合一拥而上。简而言之,只要体力没耗尽,每一个作战单位在作为指挥官的你的手里都将有无尽的可能。

然而,无尽的可能并不意味着就能在战场上为所欲为。

首先,我方角色如果被打成濒死状态,且三个回合内没有派其他人成功回收或被敌方俘虏,那么这个角色就将真的死亡,再也无法复活(重要角色除外)。其次,通常情况下,任何角色如果敢在多人密集的交火下强行冲锋,濒死不过是几秒后的事情而已。有时躲在掩体之中,如果对方阵线的兵冲了上来,对你形成夹击之势,如果没有让其他角色冲上来掩护还击,那么这名角色也会被封在掩体中无法动弹,一旦抬头也是个死。有时甚至结束回合的按键按慢了,角色都要白吃几颗枪子儿。真可谓是极为真实且硬核。一上来就给新手玩家这么当头一棒。为了不让角色死亡,越到后期玩家就只能一步一存档,确保指挥官身份的自己不要害了士兵身份的自己。

总之,游戏通过这种“自己下达指令、自己执行”的玩法,把整个战棋游戏的玩法带到了一个绝无仅有的新高度。过去玩家仅仅只是扮演一个发号施令的人,命令一旦发出去后,玩家就是个看客,究竟是暴击还是miss、被暴击还是被miss,在没加buff的情况下,全部都是老天爷赏饭吃的心态:收益太低了就读档,嫌麻烦就忍下来,从全局角度出发,继续下面的发号施令的指挥工作。如此循环直到整场战役结束。

但在《战场女武神》中,想好策略后马上就会切换到个人视角亲自执行,开完枪进行躲避还是逃跑操作完之后,瞬间再次回到大地图,然后操控下一个角色。这种从大局到个人,再从具体回到宏观的体验让我对战争有了别样的感受。玩战棋游戏时,我觉得我在乎的只有HP数值,全部都是数字。玩使命召唤时,我只在意我的队友、弹药数和罪大恶极的反派,但战场女武神让我把这两种感觉紧密地连接了起来。也不得不感慨这是只有游戏才能实现的效果,就像是开了全局眼一样的真实。

然而,本作的真实可并不局限于此。

首先是引入角色性格设定。我们玩家招募的每一个士兵角色都具有自己的性格。他们可能讨厌草地,可能和你之前招募的张三不和,可能和你一直在队伍里的李四过去就是朋友。那到了实际战斗时,你必须得把他和张三分开,否则就有可能因为张三影响了他的状态而导致致命空枪等等。

当然,每个士兵有坏的一面就会有好的一面。年纪大的老兵属性高,但可能身体不好;乐天派的大块头和队友站在一起就能鼓舞大家燃起斗志,但可能不太想去有草地的地方;这些设定不仅对玩家作为指挥官做战前准备时增添了人员组队的判断要素,也在全民皆兵的故事背景下,让这些有些大众脸,甚至不漂亮也不帅气的士兵们有了生动的一面。尽管可能还是不够具体,但作为一名服从命令,为了家园可以慷慨赴死士兵而言,这已足够鲜活。

到此为止,本作所做的努力已经让一款战棋游戏获得了极高的临场感、极强硬核感、和极高的可玩性。这些要素凝结成了本作真实性的一面。然而,这仍然仅仅是游戏坚实的骨架和部分血肉。在此基础上,本作所绽开的花朵才是整个游戏的精华。

随着年龄的增大,有时候我是比较讨厌那种什么题材都和美少女美少年扯到一起的二次元作品。就比方说战争,搞笑风格的战争姑且也就算了,就怕制作者脑子不正常,把正经严肃的东西套在这样的角色身上。然而,战场女武神也是这么做的,但战场女武神却并不会让人反感。很大的一部分原因就是前文所述的优秀游戏设计所打下的基础。另一部分的重要原因就是,纵然本作的主角们年纪轻轻、青春年华,但给他们身上安排的角色塑造是相当具有水准的。

首先是本作男主,维鲁金·吉由塔。故事设定上,我们的男主是将军之子,但他从不居功自傲,为人谦和,温柔善良,拥有领导才能。学习社会生物学的他最大的愿望是成为一名老师,教书育人。本作的男主也仍然是亚撒西性格,但真正让玩家认可他的主角地位的最大原因是:遇到紧急情况,这个亚撒西男主不怂,该上就上,能上还能打,毫不拖泥带水。同理,女主也是身份普通但战斗力极强,心怀朴素的和平愿望,却能为此奋斗到底,毫不动摇。这些都是极为有张力又合乎情理的角色设计。

但很多人会说这种人设不会很平庸吗?确实,在如今这个节奏飞快、人人浮躁,喜欢疯批美人、疯批帅哥的年代,这样的人设是会让人感到太普通,不是一听起来就很带感的那种。然而,任何经历过时间考验的作品,可能会受时代影响,但绝不会过度跟风。他们往往会深耕常识,从整体出发全面地发力去塑造作品。比如所谓的人设有些平淡,但主创采用的方案是把“人设平淡”的主角放到无比危机的情况中。用平淡写实来衬托危机的恐怖。你看,这样故事的看点不也有了吗?

故事一开始就是以主角故乡的被袭,家园付之一炬,所有村民被迫逃难故乡,主角与伙伴一同拖延敌军,掩护村民撤退作为开场,其中也不乏敌军连孕妇都不放过。拼命战斗的主角们终于救下孕妇,并在战火中见证新生儿诞生,赞颂永不放弃希望的故事戏码。在优秀简洁的演出加持下,情节铺垫紧凑,兼顾合理性的同时,也不忘对战争的残忍做合理篇幅的展现,还传递了正确积极的反战思想。

然后,为了进一步巩固游戏给玩家的这些印象,游戏通过大量使用铅笔手绘线条,避开浓郁色调的油彩画风,为卡通风格游戏画面勾勒出一份独属于过去的、时代久远、厚重不失浪漫的战争图景。而在游戏的开篇就是以史料书籍回顾的方式切入故事,剧情与战场的章节切换都是在书籍之中。玩家本就是以阅读过去的故事的视角来体验本作,更是为了保证这份真实感和厚重感的一体性和一致性。

因为采用了普通而踏实的人设,所以搭配上紧张的危机冲突情节更加有效。为了让紧张的冲突情节能够有效传达,剧情演出必须高效而不拖泥带水,同时还要成功地带动气氛。为了让一切都具有厚重感和历史感,游戏在画风和叙事方式上做出了相应的处理。而新颖的玩法和硬核的战斗系统则作为骨架和血肉,让以上所有元素顺利成立。

而这时,我们看回那些人物设定或者故事设定非常跳脱的作品时,很多时候为了能给过于另类或者说不均衡的人设服务达成故事的平衡,往往情节也得为了平衡做出牺牲。比如强行让情节降智,刻意安排能够衬托奇怪主角的奇怪角色,往往就会导致一堆问题后续情节无法收拾。而这也就是如今很多故事高开低走,难以自圆其说的原因之一了。

由此我们可以说,一款可以跨越时间的游戏,一直都是在走复合型的艺术品的道路。需要的就是每一个部分都得相互协作,都不能掉链子,才能做到每一个部分都经得过审视和考验,更经得过品味和欣赏,只有每一个部分都值得玩家这么做了,这个游戏才会成为经典。

当然,本作也并非完美。由于初代游戏设计经验不足的原因,游戏的玩法上虽然极为好玩,但仍然存在深层次上的不成熟。比如结算奖励机制以及某兵种过于强力等等。

本来这也都无伤大雅,毕竟大多数优秀的作品都不是一次就完美的。一些缺陷反而能极大体现出制作者在创作时,最初且最强烈和深入人心的创作表达。这往往也是为什么很多游戏的初代并不完善,却最让人念念不忘的原因。

但可惜的是,本系列的后续作品无论是发布平台的选择,还是游戏设计的方向改变,都潜移默化地影响了整个系列的命运。再加上外传《苍蓝女武神》的失败,以及受此影响,最新回归正统的第四代销量也不温不火,这些结果都反衬着这部还残存着部分旧世嘉之魂有些硬核的一代孤零零的身影。就好像硬核本就该孤独一样。

如果这个系列当初能够稳步高升的话,就凭初代展现的实力,以及全球广受好评的势头来看,2008年战棋游戏的发展势头或许就会由此发生些改变,但可惜没有这种如果。

总之,初代《战场女武神》绝对是系列最特别的存在,游戏本身的质量足够优秀,画面即使放到今天也依旧独特出众,从各种意义上来说,这都是一款不可多得、不可错过的作品。

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