随着网络、硬件等速率、性能的提升,更加快节奏的即时操作游戏已经逐渐成为游戏市场的主流。而回合制,在互联网则一度被提问“未来在哪里”。

其中回合制RPG游戏更是被网友不看好。

这一趋势也让最典型的一部分回合制RPG产品,比如《最终幻想》系列,开始了转型计划。从《最终幻想7核心危机》到《最终幻想15》,SE就一直在积极将该作品从回合制、半回合制向ARPG转型。

手游市场中,根据第三方平台的数据,以《梦幻西游》《大话西游》为代表的回合制RPG手游市场在2016年收入达到了高峰后,也并没有随着手游市场的进一步发展壮大,迎来收入的新高。

即便是后来还出现了《神武4》这种热门产品,但面对吃鸡、Moba等“抽血泵”玩法一轮又一轮地冲击,回合制RPG手游的收入甚至在2019年后出现了一定的衰退。

回合制依然有市场

面对过去几年或强调与世界的实时交互、战斗等元素,或强调高自由度的沙盒元素的主流RPG游戏,回合制RPG在游戏体验的沉浸感或个性化上的劣势,确实显得有些跟不上时代。

但到了2023年,回合制RPG的处境似乎发生了变化。

比如去年12月27日公测上线的《长安幻想》,凭借平均单月流水仅iOS端就超过了两亿,全平台月流水预计在5亿以上的成绩,可以说重新激活了沉寂已久的回合制RPG手游市场。

二次元品类中,米哈游即将上线的《崩坏:星穹铁道》也将是一款回合制RPG游戏。预计游戏上线后,回合制RPG手游的收入,还将迎来进一步提升。

米哈游《崩坏:星穹铁道》的制作人大卫最近通过日本游戏媒体“denfaminicogamer”,与回合制RPG游戏领域最成功的日本游戏公司之一、轨迹系列的开发商Falcom的社长近藤季洋进行了交流。

除了大卫“公费追星”,作为轨迹系列的老玩家,对Falcom过去产品的称赞。

“老实说,这次的对话有’用公司的钱进行个人的日本Falcom的粉丝活动‘的感觉(笑)”。

二人谈论的话题就包括回合制RPG玩家和市场相关的内容。作为一家通过《崩坏3》《原神》等产品,在RPG游戏领域颇有建树的游戏公司,回合制RPG事实上也是米哈游的首次尝试。

问题自然而然也就产生了,面对更加现代的主流即时制玩法,回合制RPG显然多少有些陈旧,为什么米哈游会选择现在投入回合制RPG呢?

对此,大卫首先否认了回合制玩法”复古”“陈旧”的观点,认为这是一种先入为主的看法,其次,在《崩坏:星穹铁道》的问卷调查中,有95%的玩家也给出了,只要游戏好玩,就会继续玩下去的答案。

而与此同时,并不是所有玩家都喜欢或擅长即时制的战斗系统,拥有足够快速的反应能力,这也让”回合制RPG有了在全球市场获得成功”的条件。

”在《崩坏3》时期,不少玩家也给出了“动作操作太难了,不好上手”的反馈。当然,我不认为回合制RPG是适合所有人的玩法,但它理论上确实可以扩大我们的玩家范围,让不擅长即时动作的玩家也能玩。”

图片来源:Falcom官网

类似的观点也得到了近藤季洋的认可,他表示正是基于不少玩家类似”我不擅长动作,更喜欢可以按照自己的节奏探索游戏的回合制RPG”的反馈,Falcom才一直执着于制作回合制RPG。

”之所以日本人会厌倦回合制RPG,这与游戏开发者也有关,我们对’回合制RPG‘的创新,已经出现了停滞。”

近藤季洋还表示,在看到了米哈游的《崩坏:星穹铁道》后,自己也重燃了对回合制RPG能够继续发展的潜力的信心。

用世界观让角色活起来

在回合制游戏是否仍有市场的讨论之余,如何打造一款引人入胜的回合制RPG游戏,同样也是大卫与近藤季洋交流的重点。

对于轨迹系列之所以能成为回合制RPG游戏的经典,大卫认为自己最喜欢该游戏的方面,除了叙事优秀的剧情、讨喜的角色外,很重要的一点在于轨迹系列的世界观下,科幻与奇幻元素的巧妙融合。

“崩坏系列软科幻的世界观无疑是受到了轨迹系列的影响”。

事实上,《崩坏》与轨迹系列不仅是故事风格上有相似之处,从世界观延伸,到角色塑造、叙事等方面,在访谈的过程中,大卫与近藤季洋的叙述也展现了极大的共通。

近藤季洋表示,轨迹系列在创作的过程中,往往是先搭建出需要的世界观,然后根据舞台和创作者想要讲述的剧情,打造一个个角色。角色的出现往往都必须匹配世界观。

而《崩坏:星穹铁道》由于在游戏的设定中会出现不同的星球,每个星球的主题和风格都不同,所以在不同星球的世界观、角色塑造中,也遵循的是先有世界再有角色的逻辑。

“如果在世界观的基础上设计角色,角色就会有自己的生命力,比起我们可以撰写的台词,倒不如让角色自己根据世界观自然而然地’说出‘合适的台词。”

而在具体的剧情逻辑和游戏元素的设置上,二者也达成了一定的共识,比起剧情中的一切设定都要有严谨的科学考证,只要玩家能接受,游戏内任何具有特色的设定就都是允许的。

就比如近藤季洋所分享的“用日本刀与巨型机器人”战斗是否违和的问题。

”对于北美玩家而言,这或许有些奇怪,但对于看日本动漫长大的日本人而言,反倒是一种独特的浪漫,如果这种独特的味道能够以一种帅气的方式呈现,那我想不同文化背景的玩家应该也都能接受。

从跟随到领先

值得一提的是,这场”粉丝“与”偶像”的对话中,GameLook却也发现,在回合制RPG游戏领域,米哈游其实已经拥有了很多超越Falcom的优势。

在有关游戏开发的话题上,大卫就表示,目前《崩坏:星穹铁道》的团队就已经达到了四五百人。

与此同时,在游戏项目立项的流程上,米哈游也有着更科学地一套方案,从解读市场数据,观察玩家需求入手,进而了解整个游戏行业的整体动向和趋势。

在研发的过程中,充足的人力和资本,也允许米哈游的团队可以在项目推进中为自己设立挑战,积累不同类型的游戏开发经验,同时尽可能地策划和研发自己喜欢的游戏。

呈现在结果上,据大卫透露,《崩坏:星穹铁道》中每个星球的设定从开始到完成需要耗费大约一年的时间。近藤季洋也表示,《崩坏:星穹铁道》实机演示视频中,一个垃圾箱的说明文字量就已经让自己大吃一惊。

而作为对比,目前Falcom的人员规模只有30人左右。在项目的立项和推进上,虽然Falcom也很希望可以做”自己喜欢的游戏”,但更多的其实是目前Falcom拥有的人手擅长做什么游戏。

“轨迹系列当时就是因为员工中有人擅长写剧情,公司就有了研发亦可以剧情为卖点的游戏,同样伊苏系列也是因为有擅长战斗系统的程序。”

“一方面我们也羡慕米哈游的模式,但同时我也会觉得这种模式我们学不来,日本Falcom的员工也大多不是天才,大家都是尽可能发挥自己擅长的力量,来打造自己喜欢的游戏”。