再一次,依靠软件发家的Valve,凭借一款硬件成为了业内焦点。
理所当然,肯定是Steam Deck。
2023年4月6日,研究机构Omdia宣布,自从在2021年开放预购并于次年年初正式出货以来,经过一整年的销售,Steam Deck拢共卖出了大约160万台——而在随后的2023年,这个数字有望实现14%的增长,达到190万台的规模。由此可见,倘若一切顺利的话,Steam Deck的全球用户装机量,“有望在2023年年底超越300万台”。
看着委实不少。不过,单凭这份销量,Steam Deck真有资格值得我们特别关注吗?
恐怕并不尽然。让我们简单横向对比一下:
2017年3月,任天堂Switch正式上市,仅仅过去九个月,这款发售初期几乎不被任何玩家社区外加媒体看好的掌机设备,就用突破1000万台的销售量为2017年画上了完美的句点;随后在2018年年末,更以3200万台的装机量向市场证明了“老姜非常之辣”的硬道理——由此一来,至少就账面数字而言,Steam Deck“两年卖出300万台”的目标,似乎确实有点不够看。
当然,大部分不乏常识的圈内人都清楚,即便外观轮廓颇具共通点,但无论是产品定位还是核心优势,Steam Deck和任天堂显然处在两个截然不同的维度上——正如Omdia的分析师James McWhirter评论所述,“Steam Deck依诚然是PC游戏领域的小众产品——然而,Valve的计划,远不仅仅是卖硬件那么简单。”
那么,作为Valve迄今为止为数不多既叫好又叫座的硬件设备,Steam Deck到底意味着什么?对于玩家来说,它的核心卖点在哪里?而作为开发者,想要围绕这些需求来策划内容,又有哪些技巧和注意事项值得留意?
不妨让我们来探讨一二。
Steam Deck:一台离谱的掌机?
想要搞清楚Steam Deck的产品定位,最直接的方法无疑是搬出“竞品”横向对比——首先,让我们来瞧瞧Steam Deck的手感参数:
迥异于近年来随身设备的“轻量化”潮流,当我们把Steam Deck捧在手中,“硕大沉重”的第一印象绝对是大多数朋友的共识:669克的份量差不多等同于两罐易拉罐装可乐,再加上堪比16开精装书的长度(约30厘米),直接让“装进裤兜随身携带”的愿景化作了泡影;倘若再加上官方硬壳保护包,能不能塞进我们的EDC携行具都是个问题——双肩包问题不大,邮差包开始有点勉强,至于标榜“轻薄大容量”的macbook手提袋……所谓术业有专攻,大抵就是如此。
和Steam Deck相比,曾经被吐槽“塞不进裤兜”的任天堂Switch都是如此轻巧便携,至于曾经统治过全球市场的3DS,以及影响过不止一代人的PSP,甚至包括生错时代的PSV,在“随身设备”赛道的表现都要领先Steam Deck好几个身位——事实上,对于见多识广的主机玩家来说,Steam Deck的初见印象,“形神兼备”的答案,其实是这玩意:
没错,WiiU GamePad。
不过,尽管“便携”并不是Steam Deck的实际产品优势,但“触手可及的游戏体验”,依旧是Steam Deck无可否认的核心卖点——即便很难塞进公文包伴我们上下班通勤,在枕边的床头柜上给它留下一块安置区,让我们能用睡前的半小时重温一下Steam游戏库里的经典作品,依旧是Steam Deck作为游戏终端不可动摇的核心价值。
相比于“无可取代的独特体验”,Steam Deck更侧重于对玩家已有的游戏体验进行“互补”。也正因如此,指望传统掌机的产品方法论能在Steam Deck上奏效,基本属于妄想:
一方面,我们很难想象Steam Deck会出现《塞尔达传说:荒野之息》这种发售初期软件销量超越硬件的第一方神作,另一方面,类似《重力眩晕》这种限时独占的“必玩杰作”,至少在短期之内还看不到成型的迹象——尽管Steam商店主页确实已经出现了“非常适合Deck”分类,但真正手握Steam Deck的朋友都清楚,除了改装刷系统,定期检查游戏库,欣赏逐渐增长的绿标(完美适配Steam Deck)游戏列表,才是这款设备带给我们的独特乐趣。
那么,重新回到产品本身,对于Valve来说,费尽周折推出一款显然不足以和主流掌机正面竞争的手持设备,究竟有什么目的?对于开发者来说,这款有望在今年突破300万装机量的设备,究竟是潜力十足的风口平台,还是阶段性成功纯属巧合、未来必然走向陨落的流星产品?
对于Steam Deck来说,到底有没有值得我们期待的未来?
Steam Deck:打破藩篱的可能性
“在我们看来,PC平台的开放生态,理应能让我们所有人受益。因此,如果你想用它(Steam Deck)安装Epic Games Store,或者运行Oculus Quest,这都是属于你的自由。这些都是很棒的尝试,都是设备的‘功能’,对吧?这才是身为玩家的我想要听到的结果。”
——Gabe Newell
正如Gabe所说的那样,Steam Deck有别于传统掌上设备的核心卖点,就在于“自由”:许多玩家入手这款设备之后,第一时间就选择拆机替换大容量硬盘,然后直接装上Windows系统体验游戏库里的各路大作——当然,受制于硬件性能,能不能流畅运行另算;更有玩家迫不及待地往存储卡里塞满各种模拟器和ROM,直接将Steam Deck变成人见人爱的主机游戏模拟神器——暂且不论舆论圈子里的各种风评,至少在“展现平台的可能性”方面,Steam Deck的实际表现,确实给所有人留下了过目难忘的深刻印象。
不仅如此,哪怕是入手设备之后老老实实选择开机、一步步更新默认系统、四平八稳体验“完美适配Steam Deck”游戏的“不折腾”玩家,不知不觉中,也走上了一条背离“传统”PC游戏平台的叛逆之路:
舍弃微软拥抱开源。不知不觉间,垄断藩篱之外的新世界,已然在Steam Deck当中悄然绽放。
而这种完全意义上的“开放生态”,正是Valve长年以来的核心目标之一:
早在2012年的时候,Gabe Newell就明确表示过对Windwos平台的不满——“Windows 8对于PC平台的所有人都是‘一场灾难’”,并在次年举办的DICE 2013峰会上盛赞Steam for Linux的前景,“一张游戏行业专属的‘出狱卡’”。随后,在经历过一连串坎坷挫折(包括但不仅限于Linux系统游戏移植工具以及Steam Machine)之后,2018年,吸取过诸多教训的Valve,终于拿出了通向PC游戏开放生态环境的钥匙:
Proton。
藉由这套V社与CodeWeavers合作设计并维护的程序兼容方案,不少原本基于Windows平台开发的游戏,都可以在Linux系统上安装并流畅运行,且兼容列表在过去几年中一直在不断增长;作为Valve未来战略目标的重要基石,Proton已经集成在了Steam客户端当中,距离被大众玩家认同和接受,只差一款流行度足够高的硬件设备——显而易见,Steam Deck扮演的角色,正是连结这条生态链的关键一环。
尽管在V社的战略规划中,Steam Deck并不是“开放生态”大战略的唯一硬件(留意一下近年来Valve在VR领域的布局,雄心野望昭然若是),但至少在现阶段,Steam Deck依旧是让我们考察Windows以外Steam内容市场可能性的最优解设备——考虑到微软近年来乱招迭出的产品表现(Windows 11,谁用谁知道),以及Steam Deck带动的潮流热度,划出一点资源来试试Proton的冷暖,似乎是个不错的主意。
不过,具体到执行阶段,值得思考的问题显然并没有那么简单:
一方面,我们确实在Steam Deck默认系统的兼容列表当中看到了不少一线厂商的热门大作,但在另一方面,和Steam主流受众认可的热门大作相比,“非常适合Steam Deck”且大受欢迎的游戏,似乎确实有些不一样——所以,从开发者的角度出发,我们应该如何看待这种差异性?和常规PC相比,要想在Steam Deck平台中实现更好的适配,又有哪些技巧和注意事项?
OK,是时候让我们重温一下掌机游戏的设计理念了。
Steam Deck:手持游戏的复兴?
打开Steam商店首页的“非常适合Deck”分类页,选定“精选”并切换到“新品与热门商品”标签下,留意一下左侧的“类型”列表,我们很容易发现一些耐人寻味的东西:
传统印象中占据主流玩家消费大头的“枪/车/球”彻底威风不在,AVG分类下的解谜,以及在主流平台基本成为情怀代表的街机和平台游戏占据了榜单前列,甚至在“射击”这个理应由FPS主宰的类别当中,细看之下也能发现不少俯视角和2D平台跳跃的轻量级作品;
——倘若再加上“子类型”列表中占据前排的Tag,统计一下“探索”“横向滚屏”以及“轻度Rogue”的数量规模,现阶段Steam Deck的热门内容类型,结论可谓一目了然:
不可否认,我们确实可以通过Steam Deck的原生系统来运行诸如《艾尔登法环》《霍格沃茨之遗》乃至《死亡搁浅》一类出自一线厂商和制作人之手的顶级杰作,但考虑到Steam Deck的硬件性能瓶颈以及实际市场装机量,到底还有多少3A游戏制作方会把Steam Deck视作必争之地,答案十分微妙——由此一来,被不少传统主机以及部分PC玩家视作“添头”的独立游戏,无疑在Steam Deck上找回了优势主场;再考虑到目前完美兼容Steam Deck原生系统的游戏数量依旧有限(相对于完整的Steam游戏库而言),至少在未来的一段时间内,有意试水Steam Deck平台的开发者,理论上依旧可以享受到“先发制人”带来的档期红利。
当然,红利归红利,想要真正将机会转化为优势,确保游戏拥有水准线以上的素质仅仅是基础,针对Steam Deck的平台特性进行适当调整,自然是不可或缺的——除了程序层面的优化之外(相关细节以及Q&A可以参考Steam文献库的相关条目),在更基本的内容设计层面,同样有一些来自传统掌机游戏的设计经验值得借鉴:
首先是类型选择。尽管Steam Deck出色的操作体验成功兼容了大多数主流游戏类型,但仔细观察最受欢迎的新作列表就不难发现,心流状态进入缓慢、强调“一旦沉浸就无法自拔”的慢热型游戏(例如4X策略模拟)并不常见,简洁明快十几分钟就能重开一局且每局体验各不相同的轻游戏(典型自然是Roguelite)确实更受欢迎——这也是预料之中的结果:毕竟,在睡意上涌前的半小时开一局《以撒的结合》纾解一下疲惫的神经,远比强打精神不断“再来一回合”熬过大半夜来得惬意。说到底,既然Steam Deck的定位就是“主力PC之外的互补设备”,“轻量级”的消遣内容,也算是符合了受众的预期。
——也正因如此,要想让原本适配PC的游戏继续在Steam Deck上发光发热,适当的内容调整依旧是最理想的选择,操作标准可以参考《女神异闻录3》的PSP移植版:与PS2平台的原版游戏相比,除了追加要素(例如新主角和直接控制队友)之外,《女神异闻录3:携带版》彻底精简了战斗以外的日常体验环节,将全3D的场景探索和交流变成了2D点击对话,至于实际体验,其实与GAL游戏非常相似。
尽管在本质上属于针对PSP孱弱机能做出的缩水删减,但从玩家受众的反馈来看,这种详略得当的优化收到了极大的肯定,甚至还将不乏争议的《女神异闻录3》口碑拔升到了全新的高度——总之,相比于“天下第一”的《女神异闻录5》,有志于在Steam Deck上大展宏图的朋友,《女神异闻录3:携带版》学习参考的价值,明显要更胜一筹。
其次是UI和画面调整。在V社官方的文献库中,有关Steam Deck兼容性的检查段落详细阐述了视觉方面的注意事项,从分辨率支持到文字易读性都有明确的要求,值得仔细阅读;除此之外,即便是原生分辨率可以顺利嵌套进Steam Deck框架的PC原生游戏,也不要忽略通过实机测试(可以用零售版)来检查画面的环节,毕竟在一台屏幕只有7寸的手持设备上呈现的游戏画面,与动辄30寸的显示器视觉效果完全是两个概念,简单粗暴的直接缩放,掉链子几乎是理所当然:
这方面最典型的反例之一,便是PSP平台的《空之轨迹》移植版——游戏本身的素质当然是无可挑剔,然而事实证明,将适配15寸CRT(当时的主流显示设备)的游戏画面强行塞进4。3寸的PSP屏幕,直接后果就是文字勉强还能识别,但菜单和人物对话框等等界面元素统统惨不忍睹。事实证明,上机实测才是避免翻车的最优解,哪怕是经验丰富的老牌厂商也不例外。
最后,尽管V社官方也在强调“Deck是Steam向新的便携式PC产品形态的延伸”,主机领域流行的“专属独占”并不是V社推崇的内容策略,但产品形态的变化,确实为我们尝试新游戏模式提供了客观便利的条件——例如说,在Wii U发售时曾经被任天堂寄予厚望的“非对称游戏”,就可以给我们带来不少启发:
尽管作为硬件的商业表现不尽如人意,但Wii U平台的《任天堂大陆(Nintendo Land)》,哪怕以现如今的标准来看依旧属于不折不扣的杰作,无论是作为派对游戏还是阖家欢娱乐项目,都曾经给当年的玩家留下过深刻的印象——所以说,倘若这份理念可以通过Steam Deck复活,对于玩家和行业来说,都属于不折不扣的一桩好事,毋庸置疑。
Steam Deck:PC多元化的复兴
归根结底,从产品立项开始,Steam Deck选择的就是一条迥异于传统游戏掌机的崭新道路——这条道路并没有任何成功的先例,对于V社自己来说也属于不折不扣的挑战。但无论如何,Steam Deck确实让我们看到了游戏行业依旧存在全新的可能性,多元化的市场依旧有着可观的发展潜力,游戏开发者和玩家依旧有着丰富的发展机会和出路选择——这注定是一条属于开拓者的小径,但正是这条小径两侧的风景,让我们看到了游戏行业的未来:
所以说,我没有看到任何证据表明,封闭系统已经变成了公众的必选项,并且我认为,PC行业不会容忍这种封闭。我们喜欢PC,尽管现在有不少人选择了其它设备,但PC游戏可以年复一年地迭代改进,相比于其它封闭系统和专属平台,拥有更出色的增长性。所以,这就是我们保持期望,并且坚持为之奋斗的方向。
——Gabe Newell
出发吧,开放生态的多元化,才是游戏业的未来!(文/西北偏北)
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