RTS游戏,也就是国内俗称的即时战略游戏,曾经是世界已至国内最火的游戏类型之一,该游戏门类下的诸多顶流,如《红色警戒》、《星际争霸》系列与《魔兽争霸》系列,都凭借其出色的游戏素质,迅速占领国内PC市场,成为当时网吧的一霸。

其后,电子游戏竞技的黎明时代,RTS游戏同样凭借优秀的竞技场面成为最开始的电竞头牌,哪怕是现在依然是电之游戏电竞项目的主要组成部分。

但这种盛况,随着2010年发售的《星际争霸2》开始瓦解,曾经风光无两的RTS游戏渐渐边缘化,顶流电竞项目的地位也渐渐被MOBA取代。

要谈论RTS游戏的衰弱,理由有很多,比如自身发挥与运营策略不佳;又比如,这10多年来,由于RTS游戏的标准已经十分完善,越来越难做出有新意的新品等等,但不可忽视的一个时代因素是:由于低门槛、扩大用户基础盘的行业趋势不可避免,高门槛、单局时间长的游戏越来越难获得新玩家的青睐,整体市场极速微缩也就不可避免。

因此,自RTS游戏,尤其是暴雪系的RTS爆火以后,游戏团队与玩家社群就没有放弃过RTS的简化,这里头最重要的结晶就是目前如日中天的MOBA类游戏,将RTS的英雄单位剥离出来,放弃了繁重的运营机制,让上手的复杂程度下降了好几个等级。

MOBA的起点之一:魔兽澄海3C

而这次文章要介绍的,也是一款最近开放抢先体验的游戏,名叫《亡灵都市》,由Gameparic工作室制作。从目前给出的内容量去看,《亡灵都市》也是一款利用塔防机制对RTS进行简化的游戏,它的核心机制是用RTS的建筑经营搭配上塔防游戏的防守机制,一些融合还颇具想法。

接下来,让我们看看,《亡灵都市》如何将两个玩法融合,并做出新意?

《亡灵都市》的设计特色

从游戏”亡灵都市“的设计元素而言,很明显参照了《魔兽争霸》系列势力不死亡灵的建造风格。像游戏的主体”亡灵都市“的建筑范围也遵照了不死亡灵那种在腐地必要地形范围内(游戏的设定为一座尖塔的辐射范围),才能建造新建筑物的设计逻辑,除了对经典致敬的想法外,对建筑的经营与升级进行限制的设计思维一直是本作对简化RTS操作与搭配塔防玩法的一种设计策略

上图是魔兽的不死亡灵地图,下图是《亡灵都市》的建造内容,建筑范围被限制在白圈以内

接下来就来整体复盘一下,《亡灵都市》保留了什么RTS要素?又做了什么限制与简化。

一:RTS的内容保留、简化与限制

①保留了建造与生产内容

游戏抵御塔防入侵敌人的方式是以RTS的建造建造物+人工采集与生产资源的形式构成。

建筑物包括生产抵御敌人的士兵兵营;升级与生产士兵素材所需的加工工厂;还有各种直接用来攻击的防御性建筑与生产采集工厂等RTS建筑物的基本形态,保证了RTS从生产采集资源>生产防御工事与兵营>提供新的升级版生产资料的一套基础机制。游戏分为3个工厂,每个工厂转换资源变成不同素材,玩家要出某一类士兵就要提供某种素材,在传统RTS资源>出兵的过程中,多加了一个环节。

基础的RTS建筑框架基本保留

士兵不仅需要资源与人口,还需要武器才能生产,比常见的RTS游戏多了一个环节

同时,资源的采集游戏也做了分化,按照废石、骨头、灵魂三个角度去设计,不同的资源有不同的用处。

采集的资源分类也做好了

②保证基础框架的情况下,大幅度简化操作

相比较建筑物逻辑的保留,游戏的操作则进行大幅度的简化。这种简化体现在两个方面,1是操作的界面直观化,大多建造操作都集中在下方三个大的菱形UI上,且建造的UI只有2级UI,点开后,建造目标的图标会围绕1级按钮展开,非常直观。

2则是将单位个体,包括建筑与士兵的操作尽可能简化。建造物主要是内部的操作,只需要两步走,点击需要的操作,随后点击生产/强化的人数即可,做到了绝对傻瓜式。而单位个体则简化程度分情况而定,如果是采集素材的工人个体,游戏则彻底自动化,他们会自己采集资源,玩家不需要管理,其次,如果是士兵单位,则把各种微操与技能属性去除,玩家只需要最简单的拖拽、编队、点击目的地让单位自动过去探索或应战入侵者即可。

直接添加工人数量,就会自动采集,连拖拽个体做精细化操作的必要都没有

在这种直白并大部分自动化的操作改进下,《亡灵都市》的运营操作已经非常简单了。

③保留了迷雾地图的设计

经典RTS的一大特色,就是地图笼罩在黑幕之下,敌我双方不知道对手具体的发展情况与策略方向,也不知道地图的资源与生态情况,需要谨慎向外探索,获得想要的信息。这点《亡灵都市》也有所保留,不过信息差的特色有所阉割,迷雾地图的作用目前是2个,1个是提供给玩家向地图周边探索的奖励内容;另一个则是将塔防的入侵者进行隐藏,提高防守的难度与策略性。

迷雾部分有宝箱等奖励机制鼓励玩家向外探索

④保留了人口限制生产上限的机制

以暴雪系RTS为主的《魔兽》与《星际》有一个独到的机制,那就是透过限制人口总量来把RTS的发展控制在一个有限的范围内,让游戏不至于数值过于膨胀。

而《亡灵都市》也继承了这种机制,并且人口也是通过生产民房提供增长的设计逻辑也继承自暴雪系的RTS,只不过《亡灵都市》的限制不仅仅是单纯的人口,游戏设定了一个魔力值,所有建筑物与单位个体都会对魔力带来复核,一但综合的负荷值大于魔力总值,建筑物也就停止运作与生产,惩罚力度非常之高,让玩家不得不小心翼翼的控制自己的运营总量。

⑤缩小了地图大小与经营规模

游戏虽然保留了大量的RTS机制,但是骨子里还是要用RTS的建造去配合塔防玩法。所以地图也是以塔防的的小地图规模为主;并且经营规模的量级与建造建筑物的数量与等级也大幅度削减以配合塔防的快节奏。

仔细看会发现地图非常小

那么,将这几点汇总起来,我们可以看出《亡灵都市》取舍,它这么设计的原由可以归因为这几点:

    缩小规模,让操作变得简单,好上手;也让游戏的节奏变得更快,游戏一局的时间做到了压缩。保留RTS的建造,让防御可以分为兵种与防御建筑2种,提供防御机制的多种选择保留RTS的迷雾地图,让地图交互可以做的比一般塔防更复杂,同时也让进攻方的兵力、兵种与进攻方向更加隐蔽,而不是常见塔防的透明化,提高了另一种难度曲线与策略性。在简化操作的情况下,游戏却多加一步资源转换的步骤,让兵源生产变得复杂,效率与用法也多了一些变数。依靠更强的限制力,让RTS的数值叠加不至于太疯狂,限制在了一个范围以内。

可以说,这几个做法都是奔着简化操作,保留RTS机制特色的目标而去,并且有意思的结合塔防的玩法去做一些数值与运营上的控制,让游戏不至于过于数值奔放。

那么,这种做法融合在塔防之中真的好用吗?

二:RTS简化后,实际效果如何?

这场玩法融合起码目前看,半成品的意味很重。既有特别好玩的点,也有一些问题很破坏游戏体验。

首先,游戏保留了很多传统塔防玩法中可以辅助RTS机制提高效率的做法。比如天赋树加点,加的技能大多是提供建筑效率与减轻建造成本的,还有提供一些不额外占用核心资源的辅助防守形式,比如塔防游戏常见的英雄单位的技能输出与一些陷阱建筑,铺张陷阱不会占据魔力总值。

这些塔防机制的补充依靠不占RTS资源的优势,让游戏过程之中在脱离RTS之外有了一些玩法的补充,让游戏不至于太难。但目前融合并不算太好,比如说像陷阱这些补充建筑就没有太多限制,玩家可以铺满整个地图,以非常低成本的方式防御敌人,这让游戏想要的运筹帷幄瞬间失去意义。

陷阱建筑的加入没有控制好,让陷阱这种不占总量资源,又好用的防御工事成了玩家的首选,玩家可以利用陷阱建筑轻松逃课,无脑过图

另外,RTS的数值的确锁死在一个总量上,让游戏不至于无限数值膨胀下去。但这套机制却没做好配套。比方说提供了拆除建筑的设计,却没有提供修理建筑的补充。这让数值控制比较紧巴巴的游戏,会出现各种浪费建筑资源与贻误战机的情况,玩家不知道到底要不要多花钱,把损害的建筑物拆毁来建筑新建筑;玩家也会烦恼血量不足的建筑物能否扛住下一波攻击。

不能修建筑,让游戏的建筑物成了一次性消费品

不过有一点改动倒是让游戏的塔防体验有所优化。那就是游戏虽然用迷雾地图遮蔽了除基地外的大部分空间,但并没有完全将进攻方的情况隐瞒,游戏还是结合了塔防的特点,将敌方的进攻时间与进攻次数以一个进度条进行表示。

这让玩家能更加清晰地判断自己一场游戏里,不同阶段需要去做什么准备,而不是彻底变成瞎子,去猜敌人的进程。

游戏敌方的进度会呈现在上面

这些改动可以看出,抢先体验的《亡灵都市》的内容很多目前还只是提留在想法上,并未完全实现在游戏里,利用这几点改动,确实能简降低门槛,简化操作,并让塔防的攻防战玩法中融入RTS的步步为营的经营与策略,让玩法有了不一样的体验。

不过一些融合的点与取舍都让游戏想要的效果打了不少折扣,不过大概的设计样貌已经成型,之后围绕这个思路去进行优化并添加内容,应该会很不错。

总结

《亡灵都市》并不是孤案!潮流是个圈,老玩法的现代化改革也是如今游戏圈一个很有意思的方向。在快节奏游戏玩法走到一个相当同质化的阶段时,适当的复古反而给游戏注入一些活力。这种想法不仅只在单机游戏领域,比方说,国内不少手游厂商也试图去利用一些老的游戏机制去重述内卷的手游市场。

一些二次元手游近两年里不仅出现了不少游戏使用慢节奏的战棋玩法,像《逆光潜入》还把潜入型的即时策略游戏玩法加入到了游戏里,要知道以《盟军敢死队》为首的即时策略游戏大火时,还是十几年前的事情。

那么这些复古玩法遇上新时代的玩家会是皆大欢喜还是满盘皆输呢?就看当代创作者们如何将复古变成现代,让游戏做出现代感来。(文/丸子)