什么是遭遇战(encounter)?

遭遇战是玩家使用各种战术面对系统性挑战的一系列活动。

● 顺序:可以有多个打斗/波段式/连续挑战

● 系统性:反复使用游戏元素的设计语言

● 多样性:理想情况下,不仅仅一个特定的解决方案或最佳策略

● 战术:短期即兴的游戏风格/行为

许多游戏以谜题、对话或迷你游戏,这种非暴力的形式处理挑战和冲突。但在关卡设计中,“遭遇战”通常是指在动作游戏、射击游戏或RPG游戏中,单人玩家或PvE(玩家对敌人)的战斗/对抗。

基于掩体的军事射击游戏的战斗前线图,来自Michael Barclay,Sam Howels,Pete Ellis在GDC Europe 2016上的“创造冲突:AAA动作游戏的战斗设计”

战斗故事

遭遇战无外乎是战斗节奏,如何发生、何时发生,遭遇战时玩家有何反应?

你可以把它想象成一个故事,通过战斗来策划——一个 有开头、中间和结尾的战斗故事:

● 开始,战斗前:

○ 敌人是否已经在战斗中,或者不知何处,或者在途中?

○ 玩家可以选择何时进入战斗吗?

○ 玩家已经知道关卡布局和敌人组合了吗?

● 中期,战斗中:

○ 战斗时间短还是长?敌人有多少波或处于何种阶段?

○ 有什么影响战斗的脚本事件吗?

○ 有什么具体的路线或策略需要强调吗?

● 后期,战斗结束后:

○ 玩家如何知道战斗何时结束?

○ 是否有多种可能的结果?

设计良好的遭遇战有助于玩家了解正在发生的事情,并足以讲述一个连贯、且因果关系明确的故事。

遭遇战通常使用移动、姿势和动作来讲述一个故事。然而,如何讲故事比具体的故事本身更重要。

落脚点(Footholds)

对于强调掩护的单人动作射击游戏,让玩家有机会在战斗实际开始之前调查竞技场。他们需要时间来寻找从哪里战斗,预测敌人将从哪里战斗,并制定一个逃生计划,以防战斗对他们不利。

如果你不帮助玩家了解关卡平面布局,那么玩家将毫无意外地只在靠近出口处战斗。您的竞技场设计将被闲置,玩家会责怪游戏提供的信息太少,也没有动力使用战斗竞技场。

有几种方法可以让玩家有机会找到自己的落脚点:

方法1:玩家伏击敌人

遭遇战以敌人看不到玩家开始,竞技场入口处就可以看到敌人。这使得玩家有时间制定计划,并在准备好后进行攻击。

虽然玩家一开始可能会非常容易消灭掉暴露的敌人,但你可以在拐角处隐藏或生成更多敌人,并在战斗开始时放出这些援军。

这种模式常见于开放世界游戏或任何遍布着敌人前哨的大型场景。它符合该类型鼓励玩家自由行动的需求。

方法2:敌人伏击玩家

在没有敌人的情况下开始遭遇战,因此玩家将徘徊在竞技场中间。一旦他们通过某种中场门槛,触发敌人并开始战斗。或者,将一些物品和资源放在中间作为“诱饵”。

有经验的玩家可能会意识到这是一个明显的陷阱,像空房间结构的竞技场,或者诱饵是免费提供的,没有明显的成本或危险,就会变得特别可疑。

请注意,在玩家第一次尝试后,惊喜很快就会失去光泽。所以要避免让敌人伏击变得非常困难,因为反复的死亡和试错游戏玩法,再加上玩家对伏击缺乏控制,可能会让人感到痛苦或不公平。

这种模式在经典射击游戏和恐怖游戏中很常见。当玩家被震撼到时,他们更容易接受这种诡计。

方法3:单向入口的远景

遭遇战以远处还没察觉到你且攻击不到的敌人开始,这些敌人可以从远处(高处)观察到,但被破坏不了的窗户或攻击范围之外的距离挡开了。玩家可以收集信息,制定计划,并在他们愿意的时候开始战斗。

或者,强制玩家通过单向入口进入竞技场,在他们身后关上自动降门或气闸门。这样,出其不意地击败敌人或打败的机会就很小了。一旦玩家落入竞技场,他们就会投入最接近“公平战斗”的事情。

如果游戏测试人员没有使用远景,请尝试:(a)将资源放置在远处,(b)使远景动线更顺畅,(c)竞技场入口制造障碍并混淆入口(例如,使用掉头类型),或(d)以上所有方法。

这种模式在Boss战或任何大型场景遭遇战的高潮部分中很常见。强迫玩家在专门建造的远景处停留是一种强烈的设计姿态,它警告玩家:不要轻率,要做好准备。

敌人调色盘(Enemy palette)

敌人调色盘是为遭遇战选择特定敌人类型。

大多数时候,建议(一次关卡体验)只使用几种敌人类型。使用太多的敌人类型就像制作一部角色太多的电影,或者烹饪一道口味太多的菜肴。它缺乏重点,也不清楚发生了什么。通常越简单越好。

是的,混乱的战斗也可以有用和令人兴奋。但是,请记住,任何有经验的玩家都会开始在混乱中分类-孤立地解决一种类型的敌人,然而这只是战斗一小部分,他们会同时忽略其余的遭遇战设计。

《毁灭战士2》中的所有怪物类型。想象一下,试图同时对抗所有这些:激情、有趣大约1秒钟。

玩家角色

角色是玩家的整体长期行为、动机和游戏风格。这就像玩家的个性,他们的主体风貌,他们的“构建”,他们最喜欢的武器。它通常不会改变。一些例子:

● 平台游戏可能有跑酷者、跳跃者、滑翔者、游泳者

● 射击游戏有狙击手,霰弹枪手,冲锋枪战士,伏击者

● 开放世界游戏可能有探险家、战士、驾驶员、收藏家

● 策略游戏可能有冲锋者、建造党、扩张者

● 所有游戏都有通关者、速通者、传说猎人、主播、新手等等。

但是,通过强有力的提示,您可以在短期内改变玩家的行为,理想情况下,这会影响他们的整体长期角色。一些例子:

鼓励未充分利用的机制:玩家没有使用重力枪?让玩家失去所有其他武器的弹药,到处放置物理道具,并放置大量缓慢移动的敌人。(《半条命2》中的Ravenholm)

劝阻过度使用的机制:玩家攀爬过多,并将每次穿越遭遇战都视为攀爬问题?添加永久性雨水以阻止攀爬。(《荒野之息》中Zora的领地)

每个项目都需要定义自己的角色。对于每次遭遇战,你需决定支持哪些角色/策略,以及如何进行支持。

示例:在科幻RPG游戏《Cyberpunk 2077》中,玩家可以专门研究黑客技能。因此,每场遭遇战都必须支持“黑客”,在每个竞技场中放置多个可破解的对象。有些遭遇战可能会使用可破解的机器人敌人,而另一些则可能是可攻击的摄像机和炮塔。但通常总有一些内容可供黑客体验。

竞技场设计

遭遇战不同楼层设计(Simon O'Callaghan)

FPS遭遇战不同玩法元素设计(Simon O'Callaghan)

示例:《战神》(2018)中的战斗Boss

在第三人称动作游戏《战神》(2018)中,玩家可以尝试击败9个名为“女武神”的可选Boss。所有女武神都拥有相似的角色美术、动画和招式集,但在不同的条件下以不同的顺序使用这些招式,在构建战斗变化的同时有效地重复使用相同的资产。

玩家通过游戏进度和区域来解锁Boss,从而以潜在触发条件但不强迫玩家按顺序与他们战斗。前三个专门用作松散的教程,供玩家识别和默记,尽管有时设计师通过混合先前的模式来利用这种建议的顺序来迫使玩家重新学习。

前索尼战斗设计师Jason de Heras详细介绍了战斗设计:

Gunnr(女武神)有2个独立攻击,其作用是鼓励闪避招架(黄色FX);他们的预期窗口/攻击速度相似,以允许一致的闪避时间。[它]鼓励玩家招架闪避,但并不强制。Gunnr的所有攻击都可以在一系列初始攻击后进行左/右/后躲避或招架[除了]1次不可招架(红色)攻击[...],因此玩家有足够的时间准备。不可阻挡的攻击几乎没有跟踪,因此玩家可以以最小的精度向右躲避。

Gunnr通常会躲避以发起她的独立攻击。这给了玩家一个明显的视觉分辨,但也有大量的分层预期时间~2-3秒来准备和应对随后的攻击。[...]Gunnr在躲避然后攻击后几乎没有停顿,这可以说使战斗更容易。这减少了玩家必须制定策略的一个变量。设计师保持了高强度攻击,但实际上将敌人置于弱势地位。

与Gunnr不同,Kara有2次攻击,逼迫玩家躲避/格挡。由于这些攻击具有相似的启动姿势,因此玩家必须识别红色FX以选择躲避或格挡。[...]kara同有Gunnr的冲刺,但[如果]玩家误打招架/防守,他们将容易受到附近龙人的攻击,[增加紧张感]。kara的翅膀扫射是一个独立攻击,在躲避和重置战斗时会给她另一个混战。[...]Kara的翅膀滑动启动的范围会导致它故意出现失误。这会给玩家一种错觉,并在他们不注意或变得贪婪时进行攻击。最后的一小段向前平移使这次攻击具有欺骗性。

Geirdriful共享了Gunnr和Kara的一些动作,但增加了2种独特的攻击,以获得强大/全面的动作集[...]孤身一人近距离攻击她是无法招架的,但与可以招架住的Gunnr/Kara冲刺攻击相比,可获得高风险/高回报的攻击。[...]Geirdriful的翅膀扫射组合与Gunnr相同,但用作独立攻击(与Gunnr的反击相反),这是另一种混合,使战斗更难以预测。Geirdriful表示Gunnr翼刺不可阻挡,但作为独立攻击,具有更高的平移/加速。如果玩家先与Gunnr战斗,那么在翼刺不可阻挡之前取消将翼掠,将迫使他们重新学习这种攻击的节奏。

@JansonDeHeras

电子表格细分显示《战神》(2018)中女武神首领的移动集矩阵,作者:JansonDeHeras

示例:《耻辱》中的隐形Boss

在第一人称潜行游戏《耻辱》任务7“洪水区”中,玩家将面对一个boss NPC。他们可以在不被发现的情况下偷偷从Boss身边溜过,或者试图与Boss战斗。Arkane Studios的关卡设计师Dana Nightingale评论了她的设计文件:

我通常都会避免 Boss战设计,所以设计一个我并不喜欢的东西是很有挑战性的...设计玩家与Daud的遭遇战仍然是我最自豪的事情之一,我很喜欢看到大家玩这场遭遇战。

大块文本对于“开发注释”来说很不错,但如果你有一百个文档需要更新,或者你是必须要阅读它们的人,那么它显然就不是那么好用了。让开发文档简单明了,始终是我们的目标,虽然这很难。

@DanaENightgale

Nightingale的原始设计文件(下图)概述了遭遇战需明确设计目标,以证明异常封闭的竞技场布局是合理的。此外,由于《耻辱》是一款具有多种不同玩家能力的“沉浸式模拟”RPG游戏,因此她使用流程图格式来想象不同的玩家策略,以及遭遇战脚本应如何优雅地处理边缘情况。然而,正如她指出的那样,阅读的内容相当多;在设计摘要中写入太多细节并不一定能改善规划或设计。

《耻辱》中Boss遭遇战的设计文件,作者:Dana Nightingale

扩展阅读:

我们如何吸引玩家进入竞技场,了解布局,然后与敌人交战?安德鲁·约德(Andrew Yoder)称之为“战斗设计的门问题”。(The Door Problem of Combat Design | Andrew Yoder (andrewyoderdesign.blog)

原译文https://book.leveldesignbook.com/process/combat/encounter