4月9日,家喻户晓的名导演张艺谋,在中国电影大数据盛典上透露道,预计将于今年9月开始拍摄《英雄联盟》电竞网剧,这也是张艺谋首次涉足网剧领域。

据GameRes观察,此消息一经传出便在互联网上持续发酵,相关话题屡屡冲上微博、知乎等各大平台热搜。

一直以来,“游戏改编影视”在业内都是个热门话题,过去十余年间,国内外相继涌现了大量覆盖电影、电视剧、动漫多领域的优秀改编作品,不论是早年间的《生化危机》系列电影、《仙剑奇侠传》电视剧,亦或是近年来名声大噪的《英雄联盟:双城之战》动画、《最后生还者》电视剧,都是这一范畴内“叫好又叫座”的标志性作品。

这次借着《英雄联盟》网剧曝光这一契机,GameRes打算聊聊与“游戏改编剧”那些事儿。

浩浩荡荡的影视改编潮,相对沉寂的电视剧路线

为何全球厂商始终热衷于将旗下游戏进行影视化重构?

GameRes认为,归根结底,是厂商希望借助影视剧具象化强叙事的特性,在强化游戏与玩家情感羁绊的基础上,充分发挥影视剧这一“大众传播媒介”的受众辐射广度,以及绝大多数用户更青睐“被动输入”的特质,吸引到更多非游戏用户的关注,借此帮助游戏IP影响力破圈、放大IP多元价值。

事实上,确有大量数据证明,成功的游戏改编影视作品,完全可以为游戏本身带来销量、在线人数这样的直观赋能效果。例如2022年,KuRunData发布的相关调研报告就显示,88.5%的人群都在观看游戏改编影视作品后对游戏产生了兴趣。

国外知名大作的案例则更加直观,2022年9月,豆瓣高达9分的“游戏改编动画”《赛博朋克边缘行者》上映后,就曾带动《赛博朋克2077》在线人数大幅提升,销量也顺势一举突破了2000万大关;今年1月,据外媒GamesIndustry.biz报告,《最后生还者》真人剧上映后,英国地区的《最后生还者》PS4、PS5版本的周环比销量也分别大增332%与238%。

除了实打实的数据,不可忽视的还有爆款“游改剧”无法统计,但切实存在的长线跨圈传播力,可以说种种迹象都表明,当下的“游戏改编影视”已称得上是一个商业逻辑清晰、长尾回报率可观的“跨媒介营销”行为,是全球厂商都应该关注的一个IP衍生方向。

22年9月《边缘行者》上映后,《赛博朋克2077》在线人数一度剧增7倍有余

图源:steamcharts

而从改编的细分路径来看,有一个比较突出的现象,就是动画、电影这两类影视品种,不论整体数量还是口碑佳作的出镜率,都比电视剧要高得多。

原因其实也很明了,首先是动画,这一品类与游戏属性本就接近,非真人表演的形式也使得其艺术创作自由度更高,基本只要在保证硬件品质的基础上,沿着游戏IP世界观的主线进行故事衍生创作便不容易“翻车”。

当然,这样的主流思路其实也是一把“双刃剑”,毕竟在内容上朝“粉丝向”倾斜,虽然容易拔高玩家粘性,但同时也意味着对泛大众圈层用户的渗透度相对有限。

再说电影,这一品类的受众辐射面要比动画来得更广,同时制作周期、创作难度看似相比电视剧来得更短更小,因此也一直都是最为主流的游戏改编方向。

但从另一个角度来说,要在短短一两个小时的时长里,为观众献上一场视听盛宴,同时讲好一段扣人心弦的故事并非易事,随着一部接一部品质不过关的改编电影上映,电影也成为了“游戏改编滑铁卢”的重灾区。

现在许多玩家都已患上“游改影PTSD”

最后便是电视剧,天然更冗长的内容线,以及其面向的更广阔、更下沉的受众群体,都决定了“游改剧”将面临创作难度高、制作成本高、改编故事众口难调等多种问题,相比动画、电影的掣肘更重,这也使得这条改编路线一直以来都相对沉寂。

但即使如此,也不乏有精品爆款出现,譬如说上文反复提及的,豆瓣9.1分的《最后生还者》,以及近几年来国内“游改剧”的标志性作品——豆瓣7.9分的《穿越火线》网剧。

那么以这二者为参考,我们是否能从中摸索出一些“游改剧”的成功法门呢?

不同的改编思路,相同的底层逻辑

市场的本质是供需,作为主要面向游戏核心玩家与泛大众用户两类群体的“游改剧”,如何平衡与同步拿捏二者的观影诉求,基本可以说是决定成功与否的命门所在。

今年1月,HBO出品的《最后生还者》上映后,很快就在海内外都收获了清一色的好评,甚至被不少用户誉为“史上最佳游戏改编剧集”。

循着“供需逻辑”挖掘其成功之处,GameRes认为,大方向上可概括为两个方面:

一是对游戏足够用心、细致的还原,不仅仅是剧情的核心脉络、场景与物件、人物的形象性格刻画,甚至许多只有资深玩家才会注意到的细节,也以一种近似于彩蛋的形式,被主创团队预埋在了许多镜头中。

改编思路上对原作的尊重,巧妙的避开了游戏玩家的“逆鳞”所在,彩蛋细节的引入,则足以令玩家们在观影时“会心一笑”。

图源:B站@绝命墨菲

二是在叙事手法上,《最后生还者》在本就拥有末日题材+优秀剧情蓝本两大“法宝”的基础上,进一步完成了自“游戏化叙事”朝“影视化叙事”的转变,让哪怕从未接触过游戏的观众也能沉浸其中。

游戏重体验,影视重感受,因此主创团队删减了大量原作中起到“衔接”作用的桥段,用来加快整体故事节奏,同时增加了部分原创分支剧情,通过塑造更鲜活立体的群像角色,去丰富影视剧的世界观,为影视化第三人称视角下泛大众用户的观影体验服务。

例如第三集新增的“同性剧情”虽饱受争议,但实际上也让“比尔”和“弗兰克”这两位游戏中的“路人甲”在剧中拥有了更丰满的人设,同时起到了适度缓和剧情紧张感的效果(当然,绕不开的还有欧美影视剧追求“政治正确”那套……)。

反观另一部2020年上线的热门国产“游改剧”《穿越火线》,GameRes认为该作之所以能顶着不少Debuff取得不俗口碑,归根结底也是抓准了用户需求。

一方面来说,虽说底子上是一部电竞题材的青春剧,而非《最后生还者》那种基于游戏剧情进行改编的剧集,但《穿越火线》中诠释出的一群年轻人为电竞梦想而奋斗的激情、运输船与黑色沙漠等经典游戏场景的还原、以真人形式对CF对战体验的演绎、对08年电竞行业与彼时游戏环境的还原、引入“雷电法王”这类带有时代烙印桥段,以及“B门掉一个”这种CF玩家耳熟能详的“游戏黑话”,都足以激发游戏粉、电竞粉的深层共鸣。

此外轻松欢乐的剧集主基调,以CF为枢纽让两位主角跨时空对话联手救人的“穿越”设计,衔接感良好的双线叙事手法,以及带有一定悬疑与反转色彩的剧情,不论是立意和题材都迎合了当代泛大众观影用户的诉求,该剧的大火自然也就显得顺理成章了。

市场需要怎样的“游改剧”?

基于《最后生还者》与《穿越火线》的成功逻辑,我们如果站在「用户-内容」的供需角度进行猜想的话,最新的《英雄联盟》网剧怎么改可能会更合适?

首先,对玩家来说,无非是在剧集内容中引入更多与LOL游戏本体,或是LOL中国电竞发展之路高度关联,且有记忆点、能激发情感共鸣的元素。

例如像《穿越火线》网剧一样,在诠释竞技对抗内容时采用真人+虚拟场景结合的形式,尽可能还原召唤师峡谷经典地图,纳什男爵(大龙)、红蓝BUFF怪等玩家“天天见”的怪物,再适当加入一些玩家熟知的梗点,相信很容易就能激发LOL玩家对剧集的兴趣。

再者说,作为一部剧情主干与《穿越火线》网剧类似的电竞剧,是否能在主角的成长线中,适当在主角的成长线中,植入取材自现实中国战队多年来征战S赛的相关桥段(比如OMG基地50血极限翻盘),借此唤醒中国玩家的电竞情怀等等。

而面对需求点更加复杂的泛大众用户,或许进行更多的用户调研是更为行之有效的一个策略。

此前《穿越火线》影游联动负责人惊风就在采访中透露过,《穿越火线》网剧在拍摄前就进行过两轮小组访谈,在综合不同性别IP受众、非IP受众等多轮调研后,才最终确定了剧本与实拍内容的方向。

此外,KuRunData此前的调研数据也显示,观众在审视一部“游改剧”时,喜欢的原因中,占比最高的是演员方面;不喜欢的因素上,剧集对游戏的还原度则是满意度的关键。这类行业数据其实也是“游改剧”筹备过程中有效的参考。

《英雄联盟》网剧最终能否达到符合市场预期的效果,我们尚未可知,但说回行业趋势的话,结合近年来全球游戏市场的整体情况,GameRes认为“游改剧”(不限于电视剧)或许将在不久后迎来一轮井喷式爆发期。

时至今日,全球游戏市场已迈入存量阶段,一方面,存量博弈的加剧,将会倒逼越来越多厂商收缩产品线,耗费更多心力推出更多精品游戏,并力求每一款游戏都能实现长线运营;另一方面,游戏领域增量用户的稀缺,意味着传统获客手段势颓,厂商们会自发寻找更多新的营销宣发出口。

在这种大环境下,“游改剧”这一成本高但长尾回报客观的跨媒介营销形式,可能将成为越来越多高质量新作的选择,并且受益于游戏品质的整体性抬升,更完整的游戏世界观、更充沛的叙事内容、更集中的玩家群体,也将为“游改剧”的萌芽、生长提供一方天然沃土。

《使命召唤》、《全境封锁》、《战神》等大作的影视版都在路上了

但不论哪家厂商,哪款游戏被进行影视化改编,GameRes还是衷心希望,每一个影视制作团队都能在发自内心的热爱游戏、玩懂游戏的基础上,再进行艺术加工创作,而非秉持着对游戏的傲慢与偏见,对剧情进行肆意“魔改”,向玩家输出那些带有鲜明个人主观色彩,或是商业化气息浓重,但却难以引起大众共鸣的内容。

正如《最后生还者》剧集执行制作人“克雷格·麦辛”在IGN访谈中提到的一般:“如何才能打破游戏改编作品的诅咒?我认为就是要真心爱这个游戏、这些角色,爱二人之间的点点滴滴,这整个世界所有的细节,并发自内心理解认同它们,然后一遍又一遍的游玩,直到自己真正融入这个游戏,并发自内心的喜爱它们才行。”(文/南山)