工作的第一天,镇长就告诉我夜里会起雾,最好是赶在日落前回来,我那艘渔船可经不起折腾。镇长身材矮胖,衣着阔绰,上身的西装被撑得仅留下一个纽扣,他言语和善,热烈欢迎我这位新渔夫,还低价将老渔船转让给我——连同一笔不高不低的借债。我总觉得他的话里藏着一些秘密,比如上一任渔夫。
小镇沿海湾而建,水流平缓,鱼类丰富,虽然大多是些常见的不值钱的货色,但好在量大,足以果腹,顺便偿还买船的借债。
当我载着满仓的鱼货返程时,货舱里传来几声异响,本已停止挣扎的鱼儿剧烈扑腾,肥硕的鱼身一下又一下地砸在船板上,异响迅速蔓延,仿佛一阵急促的暴雨,随即又陷入沉寂。我靠近了瞧,刚才还鲜活无比的鱼长满了黑色水泡,散发着一股浓烈、刺鼻的恶臭。
这鱼好像有问题。
船抵达岸口,我强忍恶心反胃的冲动,将腐烂的鱼展示给鱼贩子,即便只能换一顿饭钱都是好的。鱼贩子年过半百,络腮胡子长及胸口,袖口挽到了臂膀上,露出枯瘦的双臂,上面还附着着些许鳞片。他并未嫌弃臭鱼,倒像是司空见惯了一样,流利地用刀剖开鱼身,猩红的鱼血混杂着黑水瞬间浸透了案板。
他告诉我,这海有鲜鱼,有腐鱼,还有怪鱼,怪鱼,那才是上等的好货色。但那得打破镇长的叮嘱,选在夜里出发,大海将会呈现出它的另一面。
我将信将疑,某日趁着夜色出海,钓到了鱼贩子所说的怪鱼,这些鱼头部不是长着硕大的脓包就是尖锐且密集的牙齿,但比起看得清模样的怪鱼,那些隐藏在黑夜浓雾里的妖异更叫人害怕。
不是鱼有问题,而是海有问题。
显然,这片大海藏着超出常识的恐怖,而我遇见的所有人都语焉不详,镇长、鱼贩,或者是看守灯塔的老婆婆,幽寂宅邸里的收藏家。
未知,以及对于未知的恐惧,便是《Dredge/渔帆暗涌》的最佳诠释。
游戏于3月31日发售,由四人小团队Black Salt Games开发、Team17发行,发售四日就斩获2000多条好评,在近期发售的Steam新游里算得上翘楚。
GameRes在去年游戏测试时便已关注到该款游戏,卓越的画风、特殊的题材、喜闻乐见的钓鱼玩法,让它从一众游戏里脱颖而出。在实际上手后,GameRes对该游戏的评价与多数玩家一致,画风、题材是亮点,但内容相对单薄。
解读《渔帆暗涌》的第一个关键词:轻度
《渔帆暗涌》被白天与黑夜切割成两个游戏。
在白天,《渔帆暗涌》是个正常的钓鱼游戏,玩家可以在不同的港口之间航行,沿路探索钓鱼点,以经典的QTE玩法钓鱼,基本上一个钓鱼点只有一类鱼,只不过需要玩家用不同的钓鱼工具才能捕捞到对应的鱼,如浅海、深水、远洋。
游戏有三种捕鱼方式,鱼竿、蟹笼与拖网,不同的鱼竿对应不同的海域,蟹笼需放置、回收,拖网开启后可自动捕鱼,后二者均有使用时长,需定期修补。
除了鱼类,《渔帆暗涌》还提供了其他的可探索要素,比如沉船,玩家需要游玩躲避类的小游戏来完成打捞,可以获取一些升级船只的材料,或者用以贩卖的稀有物品。
在海面航行时,玩家可以掏出望远镜,它能指明不同海域的资源状况,以便玩家做出行动规划。
钓鱼→卖鱼→积累资金,探索海域→收集材料、研究部件→用材料与资金升级船只、用研究部件研发新工具→前往新海域、解锁新图鉴,这大抵就是《渔帆暗涌》的钓鱼玩法,本质上是个升级驱动、收集驱动的游戏,两三句话就能解释清楚。
玩起来不复杂,升级方式简易,前期与后期并无太多差异,以GameRes的体验而言,就是轻度、休闲。
升级材料仅有四种:棉布、木材、钢材、废旧金属,可以从前期用到后期,没有复杂的合成路径或升级路径,按部就班即可。
解锁新钓具后并未改变游戏玩法,也未提供一些操作上的便利或游戏上的加成,只是不同鱼类的QTE操作略有不同。
游戏还做了大量的设计来减轻玩家的游戏负担,每个资源点的鱼类固定,且可用望远镜提前查看;一些提供加成的书籍仅需玩家点开即可,角色会随着游玩时间自动掌握技能;游戏没有明确的时间限制,玩家没有“在XX日之前攒齐金钱/捕捉X条鱼”的硬性指标,即便是游戏开头的负债,也仅需十几条鱼就能还清……
《渔帆暗涌》的真正好戏,得到夜幕降临后才上演。
当玩家还沉醉于如何捞空一个资源点时,浑然不觉日头西落,雾气渐浓。天色完全暗下来后,玩家面临的第一个挑战就是能见度不足,哪怕可以调出地图辨别方向,港口在视觉上的距离也不遥远,玩家还是不能掉以轻心,夜里会出现很多白日里没有的暗礁,且只有在船靠近的时候才会出现。
碰上暗礁,可不只是船体受损这么简单的事,船只会随机损坏某部分功能,或是船舱受损——损失部分鱼货,或是鱼竿受损——影响钓鱼效率,最难办的是引擎受损,龟速行驶将磨光玩家的所有耐心。
毕竟,在《渔帆暗涌》的夜里,时间就是最宝贵的资源。
在无光的海面待得越久,越容易碰上一些难以名状的诡异事物,在远处徘徊的幽灵船,从某个角落里突然窜出的泛着幽光的锯齿鲨,个头是船体数倍大的未知生物,它游弋于海面之下,冷不丁浮出水面,将船体撞得七零八碎。还有那宛若从地狱深谷传来的凄厉音响,海的深邃与人的未知搅和在了一起,成了恐惧滋生的温床。
《渔帆暗涌》并不提供对抗这些恐怖的工具,在洛夫克拉夫特式的恐怖面前,人类的努力是徒劳的,最好的法子就是逃,或者龟缩在灯火通明的港口。
一款钓鱼模拟器披上黑夜的衣裳,化身为恐怖游戏。
虽则如此,《渔帆暗涌》并不向玩家呈现直观的血腥画面,也没有过多一惊一乍的Jump Scare内容,它们最开始是一种引起不安的元素,随后变成了一种黑夜的点缀,真正与其较量后,它便成了一种考量游玩策略的存在。
它不制造深入骨髓的恐怖,也不在玩法上去强调其风险与收益,相比市面上其他克苏鲁题材的游戏,《渔帆暗涌》表现得足够克制。
所以,从题材演绎的角度来说,《渔帆暗涌》的表现也偏休闲、轻度。
《渔帆暗涌》的游玩核心其实是资源管理与时间管理。
解读《渔帆暗涌》的第二个关键词:管理
1.资源管理
《渔帆暗涌》在游戏内加入了背包整理系统。
它容易令人联想起史上最经典的游戏之一——《生化危机4》(2005),与绝大多数游戏相同,《生化危机4》内的背包也是划分为数个方方正正的格子,但卡普空给每个物品设定了不同的格子容量,玩家需要像拼图一样手动整理背包,既要考虑空间的有效利用,还得考虑资源的取舍。在庞大的生存压力下,玩家唯有深入研究背包系统才能走得更远。
图源:网络
《生化危机4》的背包设计影响了不少游戏,如《逃离塔科夫》,有的甚至以其为核心做成游戏,如《背包英雄》、《Save Room-Organization Puzzle》。
好巧不巧,《渔帆暗涌》的发售正好撞上了《生化危机4 重制版》的档期,自然让人心生联想。但开发团队Black Salt Games表示,他们事先并未玩过《生化危机4》,而是在诸多游戏的背包管理系统中提炼出这一概念,他们在意的不是灵感来源,而是游戏需要。
《渔帆暗涌》需要背包管理,给玩家制造些麻烦,好让他们晓得这不是款优哉游哉的捕鱼游戏,他们需要取舍,他们需要小心谨慎。
Black Salt Games沿着背包管理出发,将其与游戏的其他系统打磨、整合,最终成为游戏的核心机制。
《渔帆暗涌》的背包管理系统融入了拼图玩法,初始阶段的船舱本就是一个不规则图形,顶上安船灯,底部安引擎,左右装鱼竿,留给玩家的空间并不富裕。
在此基础上,每种鱼类与素材也被设计成大小不一的格子,鳕鱼是3格,箭鱿是2格,大洋鲈是1格,魔鬼鱼是8格,这些“海货”并不都是规整的方格,像下图的旗鱼,身子颀长,边上还凸出一块……同一海域,鱼类所占格子越多,价格越高。
《渔帆暗涌》借此来控制玩家每日/每次出海所能捕获的鱼量,当然,玩家也可以选择舍弃灯具、鱼竿,甚至引擎,选择只在白天、附近海域捕捞同一种鱼类,在游戏前期实现快速的资本积累。
背包系统的存在,制约或影响了玩家的行动选择,他们会不自觉地想要把格子填满,实现出海收益的最优化,在碰上升级素材时,就免不了一番心理挣扎,若是能够通过重新编排腾出一个位置,自然会产生莫大的喜悦。
为了让玩家时刻注意到背包系统的存在,Black Salt Games还为其做了更深层次的拓展:
其一,船舱不仅是一个容纳空间,同时也是船只的生命值。船触礁或者被袭击都会随机损坏一个部位,鱼竿部位受损,则降低钓鱼效率,引擎部位受损,不再提供移速加成,船舱受损,受损格子对应的鱼会掉落。
其二,船舱与船只功能、升级系统绑定。船只每次升级都会增加容纳空间,收益明显,让玩家产生每时每刻都在成长的感觉;
其三,玩家有较高的自由选择权。玩家既可自主选择优先升级的方向,也可选择要安装哪些部件。不同部件提供的能力不一,引擎可增加移速,不同鱼竿对应不同海域,灯具增加黑夜生存能力,它们就像功能插件,依附于背包系统。
但正如前文所言,《渔帆暗涌》的体验是偏轻度的,在游戏中后期,船舱扩大、移速增加后,玩家就不太需要顾虑资源配置的问题了,即便钓上的鱼更大更复杂,也不好激起玩家整理背包的趣味。
Black Salt Games还添加了一些机制来降低玩家的资源管理压力,比如:出海捕捞到资源时有一个临时存放的空间,玩家可以转移船舱的资源来重新分配空间——
交付任务所需要的资源时,玩家没必要一次性凑齐,游戏允许玩家分开交付;
港口的仓库是共通的,玩家没必要为了某样资源特意在不同港口来回。
因此,《渔帆暗涌》的资源管理其实只局限于玩家每一次“出海—返航”的历程。
Black Salt Games为此解释道,他们并不想拖慢游戏的节奏,增加玩家的重复劳动,或者是增加游戏惩罚,如玩家因为任务所需不得不遗弃碰巧钓上来的稀有鱼类。
2.时间管理
在《渔帆暗涌》里,你需要跟时间赛跑,赶在太阳下落之前停靠港口。
夜晚即是危险。《渔帆暗涌》里存在恐惧值的设定,它只会在夜幕降临后才爬上你的船,船上的小灯泡是玩家为数不多的倚靠,一旦恐惧值达到临界值,玩家将面临各类不可名状的诡异:船舱里的鱼会被感染甚至蔓延,海鸥会叼走你的费劲心思捞上的鱼,泛着幽光的不明生物在海底徘徊,雾霭里岩石显露棱角,它们出现在你在白天早已烂熟于胸的航路上,你不得不怀疑有鬼神作祟。倘若多日不眠,理智将陷入崩溃边缘,眼前出现各种魍魉,直至彻底疯狂。
《渔帆暗涌》有个有意思的设定,只有当玩家开始行动时,时间才会往前推移,比如行驶、钓鱼、修理船只,为了避开夜晚的危险——从收益角度讲,避开夜晚是为了避免出现资源损失的情况——玩家需要妥善安排时间,规划好出海—捕捞—返航的时间配比。
但依旧如前文所说的,《渔帆暗涌》的体验是偏轻度的,游戏并没有带给玩家太多压力,时间管理只在游戏前期起效用,尤其是在玩家没有能力应付远航的时候。
船坏了,可以修,鱼掉了,重新钓,晚上太危险,就待在码头等白天再返航,反正游戏没有什么严格的时间限制,打不了就只在近海捕鱼、收集材料,速度慢了点,但胜在安逸。
更何况,玩家若想成为收集党,又或者想体验游戏的独特魅力,那他们就不能避开夜晚,直面恐惧。
当玩家完成船只升级时,他们便有能力前往其他岛屿了,游戏回馈给他们的,是新的风景,新的鱼类,新的遭遇,新的能力,以及新的风险——岛屿被切割成零碎的石块,狭窄的通道与湍急的水流让玩家升级获得的移速加成失去了用武之地,玩家不能肆无忌惮地喷火,盖尔悬崖的石头阵会让人叹息,蜿蜒海岸的噬心怪会让人疯狂。
解读《渔帆暗涌》的第三个关键词:混合
《渔帆暗涌》究竟在玩什么?
当然是钓鱼,玩家重复最多次的行为就是抛下鱼竿,回收鱼竿,外加上一些类拼图玩法的背包整理。
单从钓鱼这个行为来说,《渔帆暗涌》算不得精彩,只是一些正常的QTE玩法,虽然有变体,但万变不离其宗,让摇晃的指针准确停留在绿色区域,摇晃速度、停留区间大小决定了钓鱼难度、鱼类稀有度。
其最大的亮点是恐怖。如果那股腐朽溃烂的脓血没有渗入马罗群岛的蓝色汪洋里,那么玩家的航行捕猎就没有意义。
游戏屏幕上方不断转动的硕大眼球就是为此而存在的,玩家的一举一动都脱离不了“它”的监视。
畸变的怪鱼,居民嘴里的传说,神秘的收藏家,还有各种邪恶的献祭,玩家将其称为“洛夫克拉夫特式的钓鱼冒险”,一切游戏行为只是为了目睹“古神”的降临。
Black Salt Games无意将游戏与克苏鲁直接划上等号,他们倾向于将其描述为一个更宽泛的恐怖游戏,但又没有常规恐怖游戏里的JumpSacre或其他令人失声尖叫的东西,《渔帆暗涌》介于恐怖与克苏鲁之间,他们试图通过洛夫克拉夫特式的手法去渲染恐怖氛围,即不直接面对最核心的恐怖存在,而是更多地去描述搜集线索的过程,一丁一点地揭开面目。
为了将这种元素融入游戏之中,Black Salt Games做了至少三手准备:
第一是美术风格。《渔帆暗涌》的美术采用的是独游团队中较为常见的低多边形风格,Black Salt Games表示,低多边形棱角分明的特质与恐怖氛围形成了鲜明对比,低多边形在视觉上会偏卡通、低幼,但在游戏美术Alex Richie的调试下,两种元素实现了完美的融合。
鱼贩是Black Salt Games第一个确定的角色美术,并以此为基点创作出其他角色
本身柔软的云朵如何用低多边形呈现,对这一问题的思考结果奠定了游戏的美术基调
有时候什么也不做,停留在海面看日升日落也是极美的。
更别提夜晚那漆黑、幽邃的恐怖,它在Black Salt Games的独到的美术见解中被进一步释放。
第二是游戏剧情。游戏主线相对简单,逐一完成收藏家所需的物品,每个物品对应一个海域、一段故事,主线之外,一些不起眼的岛屿埋藏着各类碎片,一些角色的出现或许会推翻玩家此前的理解,海上的漂流瓶拼凑起来,也暗示着一段悲惨遭遇,还有那些只会在理智崩溃时才显形的石碑,饥肠辘辘的兜帽人,几乎所有线索都在告诉玩家,这个世界并不像它表面呈现的那样简单,就像被白天与黑夜分割成两面的海域一样。
最值得令人咀嚼的,其实是故事的文风,读起来颇有种克苏鲁跑团的既视感,它倾向于用简练的、客观的语言去描述画面。
第三是便是恐怖对游戏行为的直接影响。其一在于畸变的鱼类,在钓鱼游戏中,全图鉴是个极其重要的游戏目标,各类奇形怪状的畸变鱼类,某种程度上强化了玩家的收集兴趣;其二便是生存压力,在夜晚的海面待得越久,风险越大。
当另一个元素的融合,能改变既有类型玩家的游戏行为时,那这种元素融合便是成功的。
依个人体验而言,《渔帆暗涌》整体还是偏平、偏浅,虽然克苏鲁元素给悠闲的钓鱼行为增加了些挑战,但压力不足,负面反馈少,尤其是没有时间限制给了玩家很大的自由。Black Salt Games其实可以考虑在此框架下增加一些东西,比如更多的海域,增加海域的设计复杂度,穿插更多的叙事元素,并让它们汇入主线之中,从而强化故事结局的冲击力;在原有的技能系统中,增加一些攻击元素,让恐惧真正成为游戏行为的一部分。
Black Salt Games或许也有考虑过这些方面,但囿于团队规模以及社群需求,他们并未付诸实施,“有些玩家只想钓鱼”,《渔帆暗涌》的本质依旧是个钓鱼模拟器,克苏鲁是它打出差异化的一个诱饵,玩家感兴趣的,是游戏世界背后的那种神秘感,是氛围。
Black Salt Games在最后,还是将整个游戏的调性控制在了“轻度”这个层次上,这是它的不足,也是团队的折中之举。否则,Black Salt Games是有考虑过《暗黑地牢》的美术风格与理智值设定,或许,那就是另外一款游戏了吧。
考虑到Black Salt Games四个人前前后后仅花了两年时间便做出了《渔帆暗涌》,Steam上线后拿下95%以上(6000+评测)的好评率,单就这一点,他们便值得令人钦佩。他们提供了一个较优秀的开发范例,即能够将一个好点子落地为具体的玩法,并融入到整个游戏之中,比如背包整理系统,比如克苏鲁元素的使用。
Black Salt Games是克制的,《渔帆暗涌》是轻度的,但它的市场反应却是成功的。
后话
钓鱼游戏可以算是电子游戏历史上的经典玩法,但凡涉及到农场模拟,就少不了钓鱼,日本人的钓鱼嗜好与早期日本游戏行业的蓬勃发展,更是让钓鱼融入了各种游戏类型中。
依GameRes的观察,游戏对钓鱼玩法的应用,大致可分为两块,一个是将钓鱼作为游戏的核心系统,如《渔帆暗涌》或各类钓鱼模拟器,另一个则是将其作为一种附加玩法,如各类模拟经营游戏,或者是RPG游戏。
虽然都旨在模拟现实中的钓鱼体验,但QTE操作却是用得最泛、最久的,开发者要么对操作方式进行调整,如近似音游的落位,要么对玩法进行系统性的包装,如《最终幻想15》将钓鱼整成了一套类RPG的装备。像《动物森友会》那样,舍弃QTE操作,充分利用视觉、听觉、触觉来模拟钓鱼体验的,并不多见。
不仅钓鱼体验独一份,博物馆展示也是独一份,精准击中收集类玩家的好球区
近年来钓鱼游戏多少有了些变化,开发者能够将其与其他玩法或题材相融合,比如年初的《潜水员戴夫》(游戏行为其实是“捕鱼”),与本文所说的《渔帆暗涌》,它们的内核是共通的,以海洋为背景满足玩家的收集需求、探索需求,前者实现了玩法融合,后者摸索出了题材融合。
看来,这片电子海洋,还藏着很多尚未探索的奥秘。(文/浔阳)
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