聊到过去国产武侠单机佳作辈出的年代,河洛工作室于1996年开发的《金庸群侠传》(以下简称《金庸》)或许是绕不过的一款游戏,大胆整合金庸14部作品的想象力,与符合原着但拥有极高自由度的探索玩法,曾一度颠覆当年玩家们对于武侠游戏的认知。
虽然随后的《武林群侠传》同样大受好评,但金庸作品的授权到期,以及河洛工作室的二度解散,也让不少玩家心心念念的《金庸》续作成为了泡影。为了实现自己心目中的武侠梦,一批基于游戏制作同人的MOD作者开始涌现,也曾推出不少优质的游戏MOD供玩家圆梦。
2007年和2009年,一位改用Flash制作《金庸》同人的作者出现在了大众视野中,这位在自己的同人作品中直接在原标题《金庸》后面冠上2和3的作者,名叫“半瓶神仙醋”。
现在看来,这两款游戏怎么看都称不上精致,东拼西凑的人物头像、画风不一的内容素材,用粗糙来形容第一印象一点不过分,但凭借其中相当忠于原着的复杂分支,和极高的探索自由度,仅仅靠着“游戏性”一词,半瓶神仙醋便在玩家群体中赢得了“醋仙”的称号。
在发布完《金庸3》后,醋仙表示2010年会把《金庸4》拿出来。但这次醋仙放了大伙鸽子,一放就是13年。
2022年8月,心动突然在网上发布了一款名为《大侠立志传》的独立游戏宣传PV,平平无奇的名字,还算精致但不出众的卡通像素画风,很难说它哪里吸引人,直到我注意到标题上的五个字,“我超,半瓶神仙醋?”
正当大家都以为再无缘见到《金庸4》和醋仙露面之时,他却带着一款全新的作品杀了回来。还是开放世界,还是武侠。2023年2月Steam新品节上,游戏向所有玩家开放了试玩,熟悉的探索玩法和选项分支,也让其成为了新品节上关注度最高的几款游戏之一。
正当大家意犹未尽,以为要等上好一阵才能再见之时,为了回应玩家的请求,《大侠立志传》干脆来了个反向跳票,在3月8号开启了EA发售。上线一周,便久居Steam热销榜前5不下,并迅速获得了3000+的特别好评,SteamDB显示的玩家在线峰值达到了将近29000。
在上手体验后,也很快就能了解到如此高度的好评从何而来。即便能感受到它完全就是个半成品,但丝毫不影响玩家对其“上头”。(游戏基于EA版本0.6.x进行测评)
01
江湖,无限自由
《大侠立志传》的主线,是一场时长百日的限时挑战。在玩家完成充当新手教程的序章之后,会有一位说书人找上门,并告知江湖百日之时,会发生一场关系天下苍生福祸的大事,玩家要做的就是在100天的时间里,从一个无人知晓的江湖小虾,逐步变强,并在百日之变时选择应对的方式。
随后游戏便将整个世界摆在了玩家眼前,再没有固定的主线流程,如何探索全凭玩家意愿。甚至在游戏最最开头的登场环节,一位飞贼一位捕快双双力竭倒地,玩家也能自由选择,既可以选择帮助其中一方,开启剧情分支,也可以谁都不理,扬长而去;一念成魔两个全杀,或是先帮其一,之后偷偷放走另一位,都会导向不同的剧情之中。
还可以先拜个神
游戏的自由感从最开头就交代给了玩家,也延续到了其后。和所有武侠游戏所追求的方向一样,《大侠立志传》解决问题的办法永远不止一个。随时随地可以潜行和战斗的设定,以及人物交互的丰富选项,就已经为任务划分了最基础三条道路,想偷想杀还是坐下来讲道理(刷好感),全凭意愿。
为此他们还将部分房间做成可以破坏的物体,只要进入战斗清空血条,就能打碎部分场景元素,以此来隐藏部分密室,进一步拓展游戏内的可探索空间。
组队大闹村长家
不过,想要做到既开放又自由,还能让玩家目的感满满的唯一办法,只有一股脑的内容填充。游戏目前开放了一章充当新手村用的“无名地区”,还有其余3个城镇及其周边地区的可探索内容,其中但凡有名有姓的NPC都在好感度到达一定程度后,开启专属的个人剧情,城镇、门派、帮众之间,也都有着一条层层推进的主线故事内容。
除此之外,世界内还散落着通过各种不同条件获得的武功秘籍、宝藏或是任务谜题,游戏在极力营造一个鲜活,充满可能性的江湖。
在将空间全数交给玩家自由探索之后,相对的,时间就成为了游戏中最大的限制,距离燕国入侵只有100天时间,而玩家所作的每一件事都需要消耗一定的时间,伐木挖矿钓鱼需要时间、打架战斗需要时间、进入任务中会消耗事件,恢复精力需要睡觉、就连站着不动,时间也会一点点被消耗。
8小时优质睡眠
能够想象到了游戏内容逐渐被填满之后的完整,时间的流逝将如何追赶着什么都想要,但完全来不及的玩家们,如何找准目标构筑一个适合本轮游戏内容的玩法,或许也将成为玩家社区中最热议的话题。同时这也十分考验半瓶醋工作室的设计功力,因为这是一个不需要最优解的游戏玩法,它需要局限,但也同样无限自由。
虽然从当前EA阶段来看,《大侠立志传》的内容填充量还远远不足玩家消费,三个城镇中的任务事件并不足以长线为玩家提供目标,相当多玩家表示EA内容的中后期,过于空洞。但游戏的基础架构已成,也可以看到制作组在其中的各种尝试,我相信填满只是时间问题。
02
玩法,变化多端
作为一款武侠RPG,《大侠立志传》的玩法系统味儿很足。经典的五维体质加点、初始人物特征,进入游戏后的武学属性、根据玩家选择加减的性格特质、武学秘籍修炼、天赋树“武道”、生活技能等级等等,如同报菜名一般丰富的人物系统在本作亦未缺席。在一款强调自由探索的武侠游戏里,这类系统也算不上什么稀奇事。
但复杂归复杂,《大侠立志传》的上手难度倒是一点不高。游戏在修炼武学上做了相当程度的简化,当玩家想要修行哪一门功法,就只要选择秘籍后实际战斗就可以逐步习得,武功的十重等级也会随着实战经验的增加而升级。简单点说,把秘籍装备上,然后出门打架就能习得武功。
游戏的战斗部分采用的是ATB式的战棋玩法,玩家根据不同的武器装备可以释放相应的武功。根据攻击站位的不同,还能打出侧击和背击的伤害加成效果。武功和武器的不同还会有着差异化的攻击范围,拳法武功多以直线距离为主,刀法或琴类功法则以扇形或长方形为主,随着武功的升级,攻击的范围也可能进一步强化。
武功升级的变化
基础战斗玩法简单易懂,但相对复杂的人物系统则为其中增加了丰富的可能性。短短一周时间内,就有大批量玩家乐此不疲的开发着游戏的战斗玩法,有依靠状态和防御武功特性堆叠出的减伤乌龟流派,也有依靠特殊条件获得《无极洞心法》,借力打力的反伤打法。
图源:B站up@夜步眠
《大侠立志传》在游戏内容的设计思路上,和十多年前半瓶神仙醋的《金庸2&3》并没有太大的差别。游戏并不会因为初始点数乱来而导致玩家无路可走。玩家造出个水桶号稳扎稳打,也可以集中一点,拉满悟性加速后天成长,又或者当个没有悟性的笨比,在某处后山的石碑上悟得一本绝世功法,一步登天。
在战斗之外,玩家也同样可以凭借不同的奇御事件搭配组合出全新的任务解法,向街头乞丐学习暗取的技巧,然后在神捕门学一门点穴的技艺,搭配潜行当一个神不知鬼不觉的当世怪盗,不顾一切从头杀到尾的魔头。在搞懂游戏的基础内容后,便会逐步发现游戏内数不尽的趣闻轶事。
图源:B站up@夜神不说话,一己之力定住将军帐
这种丰富的可重复探索内容,给予了玩家一遍又一遍重开游戏的刺激。搜寻可能的玩法,找到上一回没能触发的剧情和任务,与制作游戏的作者斗智斗勇,尽可能的消费游戏内的每一样奇遇、每一个彩蛋,走一遭全然不同的江湖冒险,便是《大侠立志传》的最大乐趣之一。
03
十余年后的武侠梦
尽管上面一通夸,游戏现在的问题多吗?多,多如牛毛。正如他们自嘲的公告中说的,现在的江湖充满了“人情世故”,不够足量的剧情文本,略显死板的悬赏任务设计、较为稀少的人物塑造和剧情交互内容,加之一切靠“花钱”解决问题的硬性玩法:大部分剧情的开启高度依赖好感度的提升,但提升的办法却仅仅只有送礼一途,让这个版本的游戏充满了“铜臭味儿”。
游戏引导的不足和中期驱动力的不足也成为了当前玩家集中反馈的内容,但官方也早早在发售公告中写出了希望玩家还是等到正式版再游玩的说明,显然也没什么好指摘的。并且就算问题茫茫多,要是问我好不好玩,我得承认,《大侠立志传》是好玩的。
其优点也正如上面所说的一样,简单易懂的玩法内容和自由且相对丰富的可探索事件,支撑起了游戏初期多变的探索广度。我相当期待,游戏正式版上的内容,能够为我带来什么样的惊喜。
如今距离《金庸3》的发布已经过去了将近14年的时间,醋仙也不再是当年那个单打独斗的北漂青年,开发工具的进步和团队的组建,也的确让《大侠立志传》在质量上能够称为《金庸群侠传3》的豪华加强版,但当我们看见玩家上午刚反馈bug,下午就出了修复的公告,上线接连几日一边修bug一边和玩家计划未来时,就觉得他仿佛还是那个敢辞职几个月完成《金庸3》的“极端的工作狂人”。
在游戏行业摸爬滚打十余年,中途结婚生子、如今已然不惑的醋仙,再度转头扎身独游,他的目的很简单:“把未了的心愿补完”。《金庸群侠传4》既是当时不少玩家的遗憾,同样也是醋仙搁置的一个愿望,已然走到EA发售的档口,圆梦之路也总归走完了大半。
如今国产独游的环境相比十几年前好上太多,半瓶神仙醋也立下了“这次再难也会走下去”的决心。如今《大侠立志传》紧锣密鼓地补完最后设想,而当年受醋仙影响组建起来的汉家松鼠手头里还攒着重做的《模拟江湖》和新作。
曾经解散又重组的河洛工作室,这几年虽然深陷与智冠的版权纠葛,甚至一度陷入再次解散的危机中。但其制作人徐昌隆也曾在2022年预告一款神秘武侠新作正在开发当中,距离河洛惯例的新消息发布日4月1日也不到半个月。断断续续二十余载,当年那群对武侠、对国产单机抱有梦想和热血的年轻人,如今还在继续造梦。
或许过去几年对于“仙武侠”题材的泛滥和低质量,导致了这类作品后续的新作期望低迷,但细数这两年即将到来了几款不同平台的仙武侠作品,几家大厂的扎堆开放世界武侠、烛龙几年没有声音的《神舞幻想:妄之生》和《古剑奇谭4》、独游《逸剑风云决》等等新游,以及上文提到的种种,或许新的“武侠”还将再度论剑一场。
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